《光與夜之戀》難造熱潮,乙女游戲市場沒那么好拿下
文丨讀娛,作者丨林不二子
前有數(shù)月內(nèi)測,后有多平臺推廣,騰訊發(fā)行、北極光工作室制作的乙女向手游《光與夜之戀》可以說是含著金鑰匙出生的作品。
在有強大后盾的支持下,《光與夜之戀》游戲上線4小時就沖上了iOS免費游戲榜第一,第二日#光與夜之戀 陸沉#的話題也沖上熱搜,在看似有望再造下一個《戀與制作人》熱潮的時候,游戲玩家的不滿也開始發(fā)酵。
“文案太油膩了”、“怎么現(xiàn)在還有這么古早的戀愛劇情”、“來點新鮮的CV吧,我都聽膩了,毫無興趣”……隨后玩家群體的反饋,逐漸體現(xiàn)在了游戲熱度上。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,7月1日開始,《光與夜之戀》的iOS數(shù)據(jù)排名開始下滑,至7月7日已經(jīng)跌到免費游戲排名第17的位置,雖然排名仍不算絕對后位,但下降的趨勢還看不到終點。
自從2018年《戀與制作人》撕開了國內(nèi)乙女游戲市場的口子后,大批面對女性群體的游戲紛紛面世,只不過卻都未能再達到《戀與制作人》的市場熱度,這一次有騰訊推動打造的《光與夜之戀》,本身有著能為這個市場再造一把火的可能,不過現(xiàn)在來看,乙女市場真的沒那么好拿下。
瑪麗蘇劇情、同質(zhì)化人設(shè),《光與夜之戀》不夠看
“咫尺之間,男人正垂眸打量著我,戴著一副戲謔的表情。他的眼神很銳利,透著股桀驁不馴的味道。”
這是《光與夜之戀》里女主角對男主角蕭逸的一段描述文案,除了文字中透露出的“霸總”設(shè)定,其背景畫面中蕭逸“壁咚”女主的動作,也在顯示出蕭逸這個人物的性格。
由于是乙女向游戲的定位,《光與夜之戀》與其他同類型游戲類似,也有著多位充滿不同魅力的男性角色,玩家通過推動主線劇情、日常信息互動,逐漸找到對自己胃口的男角色。
不過也由需要快速抓住女玩家的心,這類游戲中的男性角色性格往往有著明確的分界線,比如走“霸總”人設(shè)的在開始就會在霸道上一騎絕塵,而暖男型則會把“小奶狗”特點發(fā)揮到極致,這也導(dǎo)致了不同游戲間的人物角色總會帶上些相似處,“人設(shè)各有各的沒新意”、“男主人設(shè)萬變不離其宗”都是玩家的反饋。
而《光與夜之戀》的這種相似處,因為CV聲優(yōu)的選擇更是成為了玩家群體的嘈點。
在《光與夜之戀》中蕭逸、查理蘇、齊司禮的CV阿杰、吳磊、趙路,正好是《戀與制作人》角色白起、李澤言、凌肖的配音,盡管不同游戲中人物性格存有差異,但因為聲音、聲線的相同讓不少玩家感覺到了明顯的串戲。
除此之外,《光與夜之戀》在劇情和文案上,也經(jīng)常會讓玩家感到無語。
比如前文那段劇情中,為了凸顯蕭逸的霸道,在與女主第二次見面、第一次交流中就上演了親密的“壁咚”,在之后的劇情中,蕭逸也經(jīng)常莫名性的與女主產(chǎn)生肢體接觸,第一次約會就各種摟摟抱抱;又或者是女主在感覺到街道上的危險沖進咖啡廳后,又立刻對還是陌生人的男主陸沉產(chǎn)生了足夠的信任,一起坐在咖啡廳聊起了電影劇情。這些情節(jié)都讓不少女玩家感覺到不舒服。
同時,在主線推進上瑪麗蘇套路也成了最主要的情節(jié),女主遇到危險有男主保護,女主被刁難有男主幫忙澄清,這種古早味的瑪麗蘇言情路線,早已不再適合當下女性群體,而這還是在游戲公測遭遇玩家不滿調(diào)整后的結(jié)果。
在去年游戲內(nèi)測期間,就曾傳出過游戲劇情“爹味十足”的消息,有玩家對于劇情中男主角對女主角的打量與點評、女性角色間透露的過多惡意都十分抵觸,認為是男性視角下產(chǎn)出的游戲。現(xiàn)在來看,雖然《光與夜之戀》修改了那些明顯會惹火女玩家的劇情,但也選擇了瑪麗蘇這種平平無奇的套路。
在讀娛君看來,如《光與夜之戀》這一類的乙女向游戲,重要的就是做好劇情與文案,因為與“紙片人”的感情皆靠這些文字來維系,如果在這一基礎(chǔ)層面都做的難讓人滿意,難道只靠好看的海報、優(yōu)質(zhì)的配樂、良好的配音來支撐玩家的喜愛嗎?
調(diào)高關(guān)卡難度刺激用戶氪金,乙女游戲吸引玩家的核心在哪?
如果說在劇情人設(shè)上的不足是當下乙女游戲的通病,那么《光與夜之戀》還是在這一通病基礎(chǔ)上有了更超出意外的發(fā)揮。
戀愛、互動是《光與夜之戀》的本質(zhì),但作為游戲還是要有游戲的玩法,這一方面為了能更好地刺激玩家資金與精力上的投入,《光與夜之戀》選擇了卡牌這一核心玩法,通過玩家對“靈犀”(卡牌)的抽取與培養(yǎng),更好地收集“靈感碎片”(關(guān)卡)。盡管游戲中還融入了類音游的玩法,但核心還是玩家對卡牌的收集與培養(yǎng)。
而這也引出了另一個問題,在玩家聚集的社區(qū)上,有眾多《光與夜之戀》玩家表示自己“卡關(guān)”了,而且有不少玩家被卡關(guān)卡都是相對前中期的,這也顯示出游戲設(shè)計上通過在前期加大通關(guān)難度以激發(fā)玩家氪金的思路。
卡牌游戲的卡關(guān)原因,無非是卡牌屬性上的不足,而要想解決這種不足除了耗費時間慢慢培養(yǎng),就是通過花錢抽卡以快速過關(guān),在相對前期的關(guān)卡提高過關(guān)難度,也會刺激那些想要進一步了解各位男主角的玩家花錢通關(guān),這也是游戲引發(fā)大量玩家不滿的一點。
一直以來,手游的吸金力就是吸引各大小廠商加入的重要原因,而乙女向游戲更是因為《戀與制作人》當初初色的流水表現(xiàn),才讓行業(yè)關(guān)注到女性玩家的消費能力,然而《光與夜之戀》這一手操作,很有可能打擊到女性玩家的集體積極性。
據(jù)有多款乙女向游戲經(jīng)驗的小雅表示,她愿意為這一類游戲花錢的原因在于游戲在細節(jié)上的關(guān)注。大型節(jié)日游戲角色送來的小禮物,能讓她在高壓工作后感覺到溫暖,這種情緒上的關(guān)懷和游戲角色日常里的陪伴,才是她更愿意在游戲里投入的一點,而不是單純對卡牌屬性上的追求與對通關(guān)的成就感,“市面上的游戲不只乙女向,我要是為了通關(guān)之類的還有其他游戲可以選擇,玩這種游戲還是參與感帶來的陪伴讓我覺得很輕松”。
像是《戀與制作人》在去年開始,會在劇情中加入第三視角的敘述,比如男主給女主選擇禮物背后的原因,或者為了給女主慶生隱瞞推掉會議的情況,都能通過第三視角的劇情展示出來,既給玩家?guī)砹诵碌挠螒蝮w驗,也讓玩家更深入地感受、了解游戲中的人物,從而產(chǎn)生更強的情感羈絆。
這也是乙女向游戲真正吸引女性玩家群體的原因——通過參與獲得的情緒關(guān)懷與陪伴感。市面上的游戲種類越來越多,女玩家的選擇也日益增多,如果乙女向游戲沒能真正抓住女性用戶的需求,或者說借女性用戶的需求刺激玩家群體的氪金,勢必會趕走女性玩家對這一類游戲的偏好,哪怕借助鋪天蓋地的宣傳在初識吸引了玩家,但隨著游戲運營的推進,還是會發(fā)生用戶快速流失的情況,這也是《光與夜之戀》如果不作調(diào)整勢必要面臨的問題。
乙女游戲?qū)ε匀后w刻板印象的簡單描繪,該翻篇了
當然,《光與夜之戀》并非優(yōu)點全無,強大的CV陣容、精致的游戲畫面、良好的游戲配樂都是亮點,不少玩家在評分上也是為了這些給予了分數(shù),但不可否認,這些都是游戲的皮囊而非骨相。這也引出下一個問題,當下國產(chǎn)游戲行業(yè)對女性玩家的“誤解”。
在2018年后,市面上冒出了眾多乙女向游戲,游族的《拜托了經(jīng)紀人》、網(wǎng)易游戲的端游手游戀愛版本《遇見逆水寒》與后來的《時空中的繪旅人》、完美世界推出的《夢間集》IP衍生作《夢間集天鵝座》、米哈游的《未定事件薄》、朝夕光年的《靈貓傳》、樂元素的《偶像夢幻祭2》等等,都是“大制作”內(nèi)容。
盡管其中一些游戲通過超大覆蓋面的宣傳力度收獲了一定量的市場關(guān)注,但在熱度上都難以追趕《戀與制作人》曾經(jīng)的成績,倒不是這些后來者都沒有《戀與制作人》好,而是由于內(nèi)容同質(zhì)化,難以再憑借新鮮感給女性玩家?guī)碜銐虻臎_擊。
當下的乙女向游戲,基本都有優(yōu)質(zhì)的配樂、精致的立繪、強大的CV陣容,但似乎游戲廠家以為只要做好這些形式上的工作,就可以俘獲女性玩家。而正如讀娛君前文所言,這一類游戲重要的是給玩家?guī)淼那榫w關(guān)懷與陪伴感,而要形成這種感覺就需要游戲在內(nèi)容與細節(jié)上做打磨。
女性玩家這個劃分并不代表只玩游戲的女性群體,而是當她們走進游戲才成為了玩家,在游戲之外,她們有自己的生活與娛樂,她們看劇不一定只關(guān)注磕糖,也可能會沉浸在懸疑片的燒腦情節(jié)里,她們會追星但也有可能是天文愛好者。
現(xiàn)有乙女向游戲涉及的題材,幾乎都是對女性刻板印象的體現(xiàn),是追求女性群體最大公約數(shù)的結(jié)果,這才導(dǎo)致了行業(yè)里內(nèi)容的同質(zhì)化,以及難以再造市場新巔峰的原因。
僅以劇集為例,現(xiàn)在垂直女性群體的甜寵劇中,也在逐漸增加更多的題材與元素,并且在劇集內(nèi)容上也逐漸拋棄了“工業(yè)糖精”的制造,為的就是在女性用戶最大公約數(shù)中找到個體的需求。而在這個市場大背景下,乙女游戲還停留在怎么制造瑪麗蘇的甜,明顯是落后于變化中的市場需求的。
這也意味著,雖然是才興起的乙女游戲行業(yè),但鑒于整個娛樂市場大環(huán)境的變化,已經(jīng)到了需要“迭代”或者說“內(nèi)容升級”的節(jié)點,不能再拍腦袋就做內(nèi)容,而是要深入挖掘、探索女性用戶的真實需求,從女性視角出發(fā),杜絕對女性群體的簡單想象。
游戲本質(zhì)上仍然是個內(nèi)容行業(yè),是游戲里的內(nèi)容搭配上合適的玩法構(gòu)成玩家強參與感后的大投入,所以對內(nèi)容的忽視,才是我們這次對騰訊拿出《光與夜之戀》失望的根本。
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