Visceral的《星球大戰(zhàn)》怎么做?與神海完全不同
之前《神秘海域》系列的首席創(chuàng)意總監(jiān)Amy 跳槽EA的工作室,去制作一款《星球大戰(zhàn)》游戲,而且EA還簽了一個十年獨占協(xié)議,因此我們目前已經(jīng)看到了一款《星球大戰(zhàn):前線》。
在上周末的PAX West展會上,表示他們將制作一款影迷和玩家非常熟悉的“真正的”《星球大戰(zhàn)》游戲,提到了AT-ST,還保證其中會有一些“新東西、新角色、新劇情、新場景、新怪物和新科技”,這些都將“建立在我們非常熟悉的真正的《星球大戰(zhàn)》環(huán)境之中”。
為了研究出如何才能夠做到這一點,坐下來研究什么是真正的《星球大戰(zhàn)》體驗,就像她在開發(fā)《神秘海域》之前坐下來所進行的研究一樣。《神秘海域》和《星球大戰(zhàn)》都是動作冒險游戲,因此他們之間有相似的點,但找到了“一些真正能定義《星球大戰(zhàn)》并讓其與眾不同”的東西。
“因此我覺得之前在制作《神秘海域》的時候制定下來的一些規(guī)則已經(jīng)不適用了。”她說道。
比如說,《神秘海域》和相關(guān)的介紹都著眼在英雄身上,哪怕是在很遠的地方發(fā)生的故事,都要跟故事的主角扯上一定的關(guān)系。
“比如說你一般不會把鏡頭切到壞人身上。”表示,“而在《星球大戰(zhàn)》中,影迷總是能看到壞人在干什么:‘此時,在壞蛋的地盤上……’”
這種模式在電影中表現(xiàn)非常好,觀眾們也習(xí)慣了自己總是能比主角知道得更多,這種模式在的《星球大戰(zhàn)》團隊中就制造了挑戰(zhàn)。
類似的是,《星球大戰(zhàn)》電影一般也不會像傳統(tǒng)電影那樣采用一個主角,而是多個事件的融合。顯然在游戲中的解決方案就是多個可玩角色,但對此表示無可奉告。
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