我們跟Tunic制作人聊了聊如何設(shè)計(jì)玩法
很可惜沒(méi)能獲獎(jiǎng)
《艾爾登法環(huán)》發(fā)布后的兩個(gè)月,一個(gè)以小狐貍冒險(xiǎn)為題材的獨(dú)立游戲——《》橫空出世。游戲軟萌的畫風(fēng)乍一看還以為會(huì)是個(gè)休閑類小游戲,殊不知其下隱藏著極為硬核的多元玩法。以至于這款游戲后來(lái)被玩家們戲稱為“艾爾登法狐”。
當(dāng)時(shí)《》憑借出色的玩法設(shè)計(jì),引起了國(guó)內(nèi)外游戲圈的熱議,也獲得了當(dāng)年最佳獨(dú)立游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的提名。
時(shí)值GDC,競(jìng)核終于找到機(jī)會(huì)和游戲制作人 聊了聊。交流過(guò)程中,我們也了解到開發(fā)團(tuán)隊(duì)在制作這款游戲時(shí)的心路歷程以及設(shè)計(jì)思路。
硬核解謎戰(zhàn)斗玩法
簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)游戲的玩法。
《》是一款主打解謎玩法的箱庭冒險(xiǎn)游戲,玩家會(huì)扮演一只可愛的小狐貍,踏上探險(xiǎn)之旅。游戲戰(zhàn)斗玩法采用了魂系經(jīng)典的精力條+翻滾模式;解謎玩法偏向于塞爾達(dá)式與游戲場(chǎng)景強(qiáng)相關(guān)的文字、機(jī)關(guān)謎題;地圖設(shè)計(jì)則采用了存在大量隱藏道路和捷徑的銀河城式設(shè)計(jì),可以說(shuō)是集百家之長(zhǎng)。
被問(wèn)及當(dāng)初為何想要制作《》時(shí), 笑著說(shuō),他只是想去做一款“藏著很多秘密的冒險(xiǎn)游戲”,讓玩家體驗(yàn)到不斷探索、解謎的樂(lè)趣。兒時(shí)的游戲經(jīng)歷告訴他,這就是游戲最原始的樣子,不去做的話他也許會(huì)后悔。
然后 也確實(shí)這么去做了,他在這個(gè)小狐貍歷險(xiǎn)記里塞滿了各式各樣的謎題。
為了照顧玩家的游戲體驗(yàn)文字燒腦游戲攻略,《》將解謎玩法做了難度分級(jí)處理。我們暫且將其分為顯性和隱性兩種。其中顯性解謎相對(duì)來(lái)說(shuō)較為簡(jiǎn)單,大部分玩家在經(jīng)過(guò)時(shí)都能通過(guò)醒目交互設(shè)施注意到。而隱性解謎則以圖形謎題為主,難度高、隱藏深,且需要玩家具有一定的邏輯思維能力(將不同游戲階段獲得的信息進(jìn)行整合推理)和耐心。
“為了更好地隱藏它們,我們還在游戲視角上下了一番功夫?!敝谱魅擞幸庀蛭覀儚?qiáng)調(diào)了這一點(diǎn)。
根據(jù) 的說(shuō)法,游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)45°俯視的等距視角。這種視角不僅能增強(qiáng)地圖的整體感,還可以利用樹木、草叢等一些平鋪設(shè)施去隱藏內(nèi)容。雖然玩家在視覺上看不到這些內(nèi)容,但會(huì)收到聲音、影子等軟引導(dǎo)提示,意識(shí)到該場(chǎng)景中存在秘密,從而激發(fā)他們的探索欲望。
據(jù)競(jìng)核了解,這個(gè)等距視角,是團(tuán)隊(duì)制作《》7年以來(lái)從未迭代過(guò)的想法。此外,似乎是為了考驗(yàn)玩家在游戲中的“解謎程度”,本作設(shè)計(jì)了真假兩種結(jié)局。
假結(jié)局的達(dá)成條件比較簡(jiǎn)單,玩家只需要解開地圖上看得到的鎖鑰機(jī)關(guān),擊敗所有BOSS即可。其主題是“用武力獲取一個(gè)地位”,某種程度上也是在暗示玩家——“你還沒(méi)有真正玩到游戲的精髓”。
而想要達(dá)成真結(jié)局,則需要在假結(jié)局的前置條件下,解開所有的圖形類隱性謎題(包括那個(gè)極其復(fù)雜的黃金大道)。真結(jié)局的主題是“學(xué)習(xí)、并分享你的智慧”,同時(shí)這也是游戲的精神內(nèi)核。
表示:“我們希望通過(guò)這種設(shè)計(jì),去引導(dǎo)玩家們互相討論,探索《》的深層內(nèi)容。在這一過(guò)程中,找回兒時(shí)沒(méi)有攻略可查時(shí),那種發(fā)現(xiàn)未知的成就感文字燒腦游戲攻略,打造出游戲的懷舊屬性。”
但鋪設(shè)了這么多解謎內(nèi)容后, 似乎意猶未盡。他又借鑒了《Dark 》中高難硬核的操作模式,將其和游戲中的戰(zhàn)斗內(nèi)容結(jié)合。
例如玩家可以在《》中看到紅綠藍(lán)(力體魔)三種資源條,翻滾、彈反、削韌等魂系游戲中戰(zhàn)斗的經(jīng)典元素。以及操作小狐貍持劍盾,與體型數(shù)倍于自己的BOSS開始“立回”。
至于為什么選擇這種戰(zhàn)斗玩法, 先是對(duì)《黑暗之魂》系列盛贊了一番:“這是我近年來(lái)玩過(guò)最棒的游戲,你作為整個(gè)暗黑世界中渺小的一份子,始終處于一個(gè)不斷探索和挑戰(zhàn)的過(guò)程中,無(wú)論是戰(zhàn)斗還是跑圖。”而后他也補(bǔ)充道:“我們嘗試在自己的游戲里去復(fù)現(xiàn)這一點(diǎn)。”
巧妙且充滿懷舊感的引導(dǎo)手冊(cè)
“現(xiàn)在的游戲中,你很難看到正經(jīng)設(shè)計(jì)的引導(dǎo)說(shuō)明書?!?面帶遺憾地說(shuō),“但我非常懷念小時(shí)候抱著游戲卡帶說(shuō)明書研究的日子,我甚至?xí)フ乙恍┪覜](méi)有在玩游戲的說(shuō)明手冊(cè)去讀。”
因?yàn)樵谒磥?lái),這個(gè)時(shí)候自己能在腦海中自由想象可以怎樣去玩這個(gè)游戲。
一切源于探索欲和想象力。他不僅真的在游戲中內(nèi)置了一個(gè)引導(dǎo)手冊(cè),甚至還把這部分做成了《》的點(diǎn)睛之筆。
《》的引導(dǎo)手冊(cè)并不像其他游戲,單純?yōu)橥婕姨峁椏蛞龑?dǎo)說(shuō)明。其本身也作為游戲中收集和解謎玩法的重要組成部分,同時(shí)記載了兩種結(jié)局的冒險(xiǎn)故事。可謂是集多元于一身。
收集:首先,56張手冊(cè)書頁(yè),作為收集物和探索獎(jiǎng)勵(lì)分散在游戲世界的各個(gè)角落。這需要玩家探索隱藏道路,完成解謎方能獲取。簡(jiǎn)言之,其本身就是游戲收集玩法的重要組成部分。
引導(dǎo):手冊(cè)書頁(yè)上較為晦澀地記載著玩家的行動(dòng)目標(biāo),養(yǎng)成方法以及戰(zhàn)斗方式等幾乎游戲內(nèi)所有的玩法信息。玩家通過(guò)不斷收集書頁(yè),進(jìn)而持續(xù)深入了解的游戲世界。這是游戲內(nèi)的一種“收集內(nèi)容驅(qū)動(dòng)玩家繼續(xù)探索”的正面反饋。
解謎:手冊(cè)中本身便記錄著如“黃金大道謎題”、“彼岸之眼”等謎題的謎面。此外,玩家逐漸了解游戲世界的情況后,部分狐貍語(yǔ)言也可以翻譯成現(xiàn)實(shí)文字。而手冊(cè)在引導(dǎo)玩家的同時(shí),其記載的內(nèi)容也有深入剖析價(jià)值。
敘事:手冊(cè)用狐貍語(yǔ)言+插畫的形式,記載了玩家將會(huì)進(jìn)行的整個(gè)冒險(xiǎn)過(guò)程以及故事背景(書頁(yè)中會(huì)提前記錄好關(guān)于真、假兩種結(jié)局的冒險(xiǎn)流程,不僅起到敘事作用,還提示了玩家真結(jié)局的觸發(fā)方法)。
“你撿到的文本并不只是收集品,也不是為了給你提供全收集滿足感而設(shè)計(jì)的。你可能有過(guò)類似體驗(yàn),例如在翻讀某些游戲內(nèi)文本時(shí),能夠感覺到它們也是游戲體驗(yàn)的一種延伸?!?/p>
對(duì)此, 解釋道,在那些老游戲里,有些秘密和物品,玩家只有在讀過(guò)文本以后才會(huì)知道。《》也是如此,有很多東西都需要玩家仔細(xì)閱讀那些書頁(yè)以后才能發(fā)現(xiàn)。
總體而言,能把游戲內(nèi)引導(dǎo)做到這種程度,近二十年來(lái)可能僅《》一家。
用柔和的游戲世界去包容這一切
針對(duì)上述看上去就非常硬核燒腦的游戲內(nèi)容,我們也問(wèn)了 ,是否考慮過(guò)游戲難度過(guò)高會(huì)給玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的負(fù)面反饋,造成勸退。
他非常從容地回答:“考慮過(guò),但探索是游戲的主題,這一點(diǎn)不會(huì)改變。我們會(huì)從其他方面去中和這個(gè)問(wèn)題。”
而他所說(shuō)的解法,即是用治愈的畫風(fēng)和靈動(dòng)舒緩的配樂(lè),為玩家展現(xiàn)一個(gè)柔和的游戲世界。
大部分硬核游戲節(jié)奏都很快,主題風(fēng)格相對(duì)會(huì)比較血腥壓抑。比如《黑暗之魂》、《遺跡重生》等。
而《》可愛治愈的畫風(fēng),一方面,這是為了更貼合故事題材;另一方面他也毫不否認(rèn)是受到《塞爾達(dá)》系列的啟發(fā)?!霸谝恍┯螒蚶?,比如早期的塞爾達(dá),有些地方非常美麗且色彩鮮艷。但也同樣伴隨著諸多困難和挑戰(zhàn),這能激勵(lì)玩家鼓起勇氣,挺進(jìn)原先尚未準(zhǔn)備好去面對(duì)的陌生地帶?!?/p>
至于音樂(lè),則是團(tuán)隊(duì)中的音樂(lè)大佬”Lee“有意將其譜寫得寧?kù)o放松。這既能和游戲本身高難的內(nèi)容形成反差,同時(shí)也能一定程度撫平玩家心中焦躁感。
綜合上述設(shè)計(jì)思路和理念,《》將畫面、配樂(lè),很好地與系統(tǒng)、玩法、文化等部分協(xié)調(diào)起來(lái),從而融合為一個(gè)出色的整體。這使得該作既有挑戰(zhàn)性文字燒腦游戲攻略,也能讓玩家獲得舒適感。
休息之后,可能會(huì)再出發(fā)
IGN評(píng)測(cè)人曾如是評(píng)價(jià)《》:“我在9歲時(shí)就通關(guān)了塞爾達(dá),但9歲的我一定在中舉步維艱?!比缓?,他為該作打了9分這個(gè)接近圓滿的分?jǐn)?shù)。
坦白說(shuō),《》是一款充滿巧思設(shè)計(jì)的游戲。但其過(guò)于硬核的內(nèi)容,卻早已為游戲貼上了“非大眾向”的標(biāo)簽。這或許也是本作數(shù)次與最佳獨(dú)立游戲獎(jiǎng)失之交臂的原因。
對(duì)比主機(jī)圈子其他游戲,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),大部分傳統(tǒng)硬核游戲在出現(xiàn)叫好不叫座的情況下,大多會(huì)選擇主動(dòng)簡(jiǎn)化內(nèi)容。“大眾化”乃是大勢(shì)所趨,《》身處這個(gè)時(shí)代,或許注定要成為黑夜中那只格外閃亮的螢火蟲。
當(dāng)競(jìng)核問(wèn)及 是否還有其它游戲制作計(jì)劃時(shí),他表示在經(jīng)歷了《》長(zhǎng)達(dá)7年的長(zhǎng)途拉力后,自己會(huì)休息一段時(shí)間。目前,他偶爾會(huì)參與一些休閑小游戲的設(shè)計(jì)討論,但并沒(méi)有決定去做一個(gè)項(xiàng)目。
“但不可否認(rèn),我對(duì)制作這種充滿秘密的游戲依舊報(bào)以熱情。當(dāng)然,也熱愛這只小狐貍?!?眼中閃爍光彩,“或許未來(lái),說(shuō)不定我還會(huì)做一些這種游戲。”
我們也期待,這位純粹而又才華橫溢的游戲人,能重整旗鼓,卷土重來(lái)。
「納新啦納新啦」
喜歡游戲、電競(jìng)的小伙伴歡迎一起來(lái)玩兒呀
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