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很可惜沒能獲獎

《艾爾登法環》發布后的兩個月,一個以小狐貍冒險為題材的獨立游戲——《》橫空出世。游戲軟萌的畫風乍一看還以為會是個休閑類小游戲,殊不知其下隱藏著極為硬核的多元玩法。以至于這款游戲后來被玩家們戲稱為“艾爾登法狐”。

當時《》憑借出色的玩法設計,引起了國內外游戲圈的熱議,也獲得了當年最佳獨立游戲獎項的提名。

時值GDC,競核終于找到機會和游戲制作人 聊了聊。交流過程中,我們也了解到開發團隊在制作這款游戲時的心路歷程以及設計思路。

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硬核解謎戰斗玩法

簡單說說游戲的玩法。

《》是一款主打解謎玩法的箱庭冒險游戲,玩家會扮演一只可愛的小狐貍,踏上探險之旅。游戲戰斗玩法采用了魂系經典的精力條+翻滾模式;解謎玩法偏向于塞爾達式與游戲場景強相關的文字、機關謎題;地圖設計則采用了存在大量隱藏道路和捷徑的銀河城式設計,可以說是集百家之長。

被問及當初為何想要制作《》時, 笑著說,他只是想去做一款“藏著很多秘密的冒險游戲”,讓玩家體驗到不斷探索、解謎的樂趣。兒時的游戲經歷告訴他,這就是游戲最原始的樣子,不去做的話他也許會后悔。

然后 也確實這么去做了,他在這個小狐貍歷險記里塞滿了各式各樣的謎題。

為了照顧玩家的游戲體驗文字燒腦游戲攻略,《》將解謎玩法做了難度分級處理。我們暫且將其分為顯性和隱性兩種。其中顯性解謎相對來說較為簡單,大部分玩家在經過時都能通過醒目交互設施注意到。而隱性解謎則以圖形謎題為主,難度高、隱藏深,且需要玩家具有一定的邏輯思維能力(將不同游戲階段獲得的信息進行整合推理)和耐心。

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“為了更好地隱藏它們,我們還在游戲視角上下了一番功夫?!敝谱魅擞幸庀蛭覀儚娬{了這一點。

根據 的說法,游戲為玩家提供了一個45°俯視的等距視角。這種視角不僅能增強地圖的整體感,還可以利用樹木、草叢等一些平鋪設施去隱藏內容。雖然玩家在視覺上看不到這些內容,但會收到聲音、影子等軟引導提示,意識到該場景中存在秘密,從而激發他們的探索欲望。

據競核了解,這個等距視角,是團隊制作《》7年以來從未迭代過的想法。此外,似乎是為了考驗玩家在游戲中的“解謎程度”,本作設計了真假兩種結局。

假結局的達成條件比較簡單,玩家只需要解開地圖上看得到的鎖鑰機關,擊敗所有BOSS即可。其主題是“用武力獲取一個地位”,某種程度上也是在暗示玩家——“你還沒有真正玩到游戲的精髓”。

而想要達成真結局,則需要在假結局的前置條件下,解開所有的圖形類隱性謎題(包括那個極其復雜的黃金大道)。真結局的主題是“學習、并分享你的智慧”,同時這也是游戲的精神內核。

表示:“我們希望通過這種設計,去引導玩家們互相討論,探索《》的深層內容。在這一過程中,找回兒時沒有攻略可查時,那種發現未知的成就感文字燒腦游戲攻略,打造出游戲的懷舊屬性。”

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但鋪設了這么多解謎內容后, 似乎意猶未盡。他又借鑒了《Dark 》中高難硬核的操作模式,將其和游戲中的戰斗內容結合。

例如玩家可以在《》中看到紅綠藍(力體魔)三種資源條,翻滾、彈反、削韌等魂系游戲中戰斗的經典元素。以及操作小狐貍持劍盾,與體型數倍于自己的BOSS開始“立回”。

至于為什么選擇這種戰斗玩法, 先是對《黑暗之魂》系列盛贊了一番:“這是我近年來玩過最棒的游戲,你作為整個暗黑世界中渺小的一份子,始終處于一個不斷探索和挑戰的過程中,無論是戰斗還是跑圖?!倍笏惭a充道:“我們嘗試在自己的游戲里去復現這一點。”

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巧妙且充滿懷舊感的引導手冊

“現在的游戲中,你很難看到正經設計的引導說明書?!?面帶遺憾地說,“但我非常懷念小時候抱著游戲卡帶說明書研究的日子,我甚至會去找一些我沒有在玩游戲的說明手冊去讀?!?/p>

因為在他看來,這個時候自己能在腦海中自由想象可以怎樣去玩這個游戲。

一切源于探索欲和想象力。他不僅真的在游戲中內置了一個引導手冊,甚至還把這部分做成了《》的點睛之筆。

《》的引導手冊并不像其他游戲,單純為玩家提供彈框引導說明。其本身也作為游戲中收集和解謎玩法的重要組成部分,同時記載了兩種結局的冒險故事??芍^是集多元于一身。

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收集:首先,56張手冊書頁,作為收集物和探索獎勵分散在游戲世界的各個角落。這需要玩家探索隱藏道路,完成解謎方能獲取。簡言之,其本身就是游戲收集玩法的重要組成部分。

引導:手冊書頁上較為晦澀地記載著玩家的行動目標,養成方法以及戰斗方式等幾乎游戲內所有的玩法信息。玩家通過不斷收集書頁,進而持續深入了解的游戲世界。這是游戲內的一種“收集內容驅動玩家繼續探索”的正面反饋。

解謎:手冊中本身便記錄著如“黃金大道謎題”、“彼岸之眼”等謎題的謎面。此外,玩家逐漸了解游戲世界的情況后,部分狐貍語言也可以翻譯成現實文字。而手冊在引導玩家的同時,其記載的內容也有深入剖析價值。

敘事:手冊用狐貍語言+插畫的形式,記載了玩家將會進行的整個冒險過程以及故事背景(書頁中會提前記錄好關于真、假兩種結局的冒險流程,不僅起到敘事作用,還提示了玩家真結局的觸發方法)。

“你撿到的文本并不只是收集品,也不是為了給你提供全收集滿足感而設計的。你可能有過類似體驗,例如在翻讀某些游戲內文本時,能夠感覺到它們也是游戲體驗的一種延伸。”

對此, 解釋道,在那些老游戲里,有些秘密和物品,玩家只有在讀過文本以后才會知道。《》也是如此,有很多東西都需要玩家仔細閱讀那些書頁以后才能發現。

總體而言,能把游戲內引導做到這種程度,近二十年來可能僅《》一家。

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用柔和的游戲世界去包容這一切

針對上述看上去就非常硬核燒腦的游戲內容,我們也問了 ,是否考慮過游戲難度過高會給玩家帶來強烈的負面反饋,造成勸退。

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他非常從容地回答:“考慮過,但探索是游戲的主題,這一點不會改變。我們會從其他方面去中和這個問題。”

而他所說的解法,即是用治愈的畫風和靈動舒緩的配樂,為玩家展現一個柔和的游戲世界。

大部分硬核游戲節奏都很快,主題風格相對會比較血腥壓抑。比如《黑暗之魂》、《遺跡重生》等。

而《》可愛治愈的畫風,一方面,這是為了更貼合故事題材;另一方面他也毫不否認是受到《塞爾達》系列的啟發?!霸谝恍┯螒蚶?,比如早期的塞爾達,有些地方非常美麗且色彩鮮艷。但也同樣伴隨著諸多困難和挑戰,這能激勵玩家鼓起勇氣,挺進原先尚未準備好去面對的陌生地帶?!?/p>

至于音樂,則是團隊中的音樂大佬”Lee“有意將其譜寫得寧靜放松。這既能和游戲本身高難的內容形成反差,同時也能一定程度撫平玩家心中焦躁感。

綜合上述設計思路和理念,《》將畫面、配樂,很好地與系統、玩法、文化等部分協調起來,從而融合為一個出色的整體。這使得該作既有挑戰性文字燒腦游戲攻略,也能讓玩家獲得舒適感。

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休息之后,可能會再出發

IGN評測人曾如是評價《》:“我在9歲時就通關了塞爾達,但9歲的我一定在中舉步維艱?!比缓?,他為該作打了9分這個接近圓滿的分數。

坦白說,《》是一款充滿巧思設計的游戲。但其過于硬核的內容,卻早已為游戲貼上了“非大眾向”的標簽。這或許也是本作數次與最佳獨立游戲獎失之交臂的原因。

對比主機圈子其他游戲,我們會發現,大部分傳統硬核游戲在出現叫好不叫座的情況下,大多會選擇主動簡化內容。“大眾化”乃是大勢所趨,《》身處這個時代,或許注定要成為黑夜中那只格外閃亮的螢火蟲。

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當競核問及 是否還有其它游戲制作計劃時,他表示在經歷了《》長達7年的長途拉力后,自己會休息一段時間。目前,他偶爾會參與一些休閑小游戲的設計討論,但并沒有決定去做一個項目。

“但不可否認,我對制作這種充滿秘密的游戲依舊報以熱情。當然,也熱愛這只小狐貍?!?眼中閃爍光彩,“或許未來,說不定我還會做一些這種游戲。”

我們也期待,這位純粹而又才華橫溢的游戲人,能重整旗鼓,卷土重來。

「納新啦納新啦」

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