楊勇、鄭悅:游戲規則具有可版權性嗎?

科學區規則牌_科學區游戲規則和玩法_科學游戲規則玩法幼兒

06.0609:55

作者:楊 勇 華東政法大學知識產權法律與政策研究院 研究員

鄭 悅 網輿勘策院特聘研究員

摘要

對游戲規則實行著作權的保護,名為提供著作權保護,而其實質卻是借用著作權法的外殼對游戲規則提供了一種類似專利權的保護。以這一思路探討游戲規則可版權性問題是不可取的。

與體育賽事錄像保護的不同科學區游戲規則和玩法,其更多是保護體育賽事畫面的表達,不可能涉及體育賽事的運動技巧和技術的著作權法范圍保護。而游戲規則保護的主要是游戲的玩法思想。一旦將游戲規則的技術方案納入著作權法保護模式,甚至將超越專利法保護模式,形成“玩法專利”和“玩法壟斷”,對產業的發展或將帶來負面影響。

一、問題的提出

傳統上,司法實踐及學界一般基于思想與表達二分法,否認游戲規則具有可版權性。從美國80年代對早期經典游戲做出的判決到近十年間對新型手游、卡牌游戲所作的判決,無一不在對原被告游戲進行相似性比較的過程中將游戲規則排除了版權保護。我國司法實踐一般而言也不認可以狹義著作權為游戲規則提供保護,而主張以競爭法對模仿其他游戲的行為加以規制。然而,近年來的司法裁判對上述傳統觀點提出了挑戰。2018年蘇州市中級人民法院及江蘇省高級人民法院作為一二審先后判決的“太極熊貓訴花千骨案”對傳統觀點做出了突破。該案中,法院指出,如果玩法規則是屬于概括的、一般性的描述,則屬于思想不構成表達;如果玩法規則具體到了一定程度,產生了足以使人感知作品特定來源的玩賞體驗,就能夠構成表達。近期,廣州互聯網法院審理的“率土之濱訴三國志”一案再次指出“電子游戲規則在一定條件下可以構成著作權法意義上的表達”。學界亦有不少學者持有類似觀點,其認為游戲規則中可能包含足夠具體的、能夠為著作權所保護的表達。上述觀點對傳統理論進行了有力的“破局”,例如蘇州市中院詳細的游戲規則玩法比作電影情節,并提出游戲界面設計是游戲規則的特定呈現方式。廣州互聯網法院還論證反駁了功能性阻礙游戲規則獲得版權保護的觀點。這些觀點之所以主張以狹義著作權對游戲規則提供保護,主要是由于其認為模仿他人游戲規則的“換皮游戲”大肆盛行,擠占了原創游戲開發商的市場,可能影響游戲市場的創新活力。那么,上述對傳統上認為游戲規則不受版權保護的觀點提出的“破局”或挑戰性理論是否具有合理性?如果上述觀點并不正確,那么模仿抄襲他人游戲規則的“換皮游戲”是否有必要規制?本文將對上述問題進行闡釋。

二、對游戲規則的版權性保護實為以版權之名提供類專利法模式的保護

厘清游戲規則的概念是解讀游戲規則是否有可能抽象概括出“表達”的前提。有學者將游戲規則的核心定義為供玩家共同遵守的一套制度,另有學者為此核心概念補充了一些游戲規則的特征,比如設置游戲初始狀態、根據玩家輸入作出反饋等。如果將游戲規則定義為“供玩家遵守的制度”,則意味著該種游戲規則必然能夠直接以文字方式呈現,從而可供玩家閱讀和遵照執行。這樣的游戲規則一般存在于非電子游戲中。例如,傳統兒童游戲“丟手帕”,其規則可表述為:玩家們圍坐成一圈,由一名玩家手持手帕、邊唱兒歌《丟手帕》邊圍繞著其他玩家慢跑;當歌聲停止,慢跑的玩家將手帕隨機丟在一名玩家的背后,發現背后有手帕的玩家應立即起身追趕丟手帕的玩家;若丟手帕的玩家先跑回所丟手帕的位置,則丟手帕者勝利,反之失敗。這類可成文的游戲規則需要依賴玩家的閱讀理解并主動執行,《三國殺》等卡牌游戲規則也屬于此類。這類規則并不存在于電子游戲之中,因為電子游戲對游戲規則的執行依賴于預先編寫好的計算機程序,由程序執行游戲規則、與玩家互動并作出反饋。比如,大型網絡游戲《魔獸世界》中,玩家點擊某一技能攻擊特定單位,屏幕上顯示紅色數字“-3”,玩家即理解被攻擊的單位損失三點生命值。可見,在電子游戲的玩賞過程中,玩家并不需要主動閱讀和執行規則,而是通過對游戲的操作和系統的反饋來識別和了解規則。此時,游戲規則體現為對玩家在游戲操作過程中的行為設置限制,玩家只能在游戲軟件允許的范圍內實施行為,滿足游戲軟件預先設定的勝利條件即取得勝利。對于玩家而言,游戲規則分為可直接閱讀的文字表達以及無法直接閱讀、需要從與計算機軟件的互動及其反饋中識別和理解的游戲限制。

值得注意的是,無論最終游戲規則以上述何種方式向玩家呈現,在游戲的設計開發過程中,為了便于開發制作工作的進行,游戲規則必然曾經以文字方式撰寫于游戲策劃案中。游戲策劃案,即為游戲設計者撰寫的一套指導構建游戲的操作方案。開發人員以此操作方案為藍本,編寫游戲軟件的代碼、設計和繪制游戲角色形象和場景、制作游戲動畫,最終形成可投入運營的游戲產品。玩家能夠從游戲互動中了解到的游戲規則是有限的。許多游戲為了趣味性可能對部分關卡、地圖、角色或任務進行隱藏,由玩家自行探索和發掘。無論玩家如何進行游戲,都不會超出游戲開發者預先設計的玩法范圍。這也決定了電子游戲中玩家所了解和掌握的規則和玩法必然少于等于游戲策劃案所記載的游戲規則和玩法。非電子游戲也是同理,盡管游戲設計者無法通過程序對玩法加以隱藏,但玩家所發掘出的玩法依然不會超過游戲策劃案記載的范圍。若玩家另行設計出新的玩法,則該玩法也就不屬于游戲開發者的智力成果。因此可以說,游戲策劃案是對電子游戲的規則最完整的描述和表達。

由上述對游戲概念的解析可知,游戲規則早自游戲開發制作工作開始之前就已經存在,而非游戲制作完成后才出現。而玩家所知的游戲規則只是游戲策劃案所記載的完整游戲規則的一部分,游戲策劃案作為對特定游戲的規則和玩法最完整的文字記載,屬于文字作品。在游戲(尤其是電子游戲)制作完成之前,對游戲規則的唯一呈現方式就是游戲策劃案的文字表達。對游戲規則的特定表達固然可以受到著作權保護,然而著作權法僅保護該特定表達,而不能阻止他人依照同一游戲策劃案開發制作游戲。據此假設,游戲A的游戲策劃案在游戲A未發行之前遭泄露,另一開發商根據游戲A的策劃案開發制作了游戲B。兩款游戲先后問世,玩家在游戲過程中明顯感受到二者的規則和玩法是相同的,此時能否認定游戲B的開發商構成著作權侵權?答案顯然是否定的。此時,游戲B的開發商顯然沒有接觸過游戲A,其軟件代碼、游戲角色、場景、動畫等均為自行編寫和制作科學區游戲規則和玩法,不可能構成對上述作品的抄襲。盡管游戲策劃案所記載的是最為完整的游戲規則,但如果令游戲A開發商有權利阻止他人依照游戲策劃案開發制作游戲,那么這一保護模式實質上保護的是策劃案所記載的技術方案,也就是專利法模式,而與保護獨創性表達無關了。如果允許游戲開發商以上述方式壟斷特定游戲規則,則意味著允許其越過專利審查程序,還能獲得遠超出專利保護期的保護期限。可以認為,對游戲規則實行著作權的保護,名為提供著作權保護,而其實質卻是借用著作權法的外殼對游戲規則提供了一種類似專利權的保護。以這一思路探討游戲規則可版權性問題是不可取的。

三、游戲策劃案的美感并未轉移到游戲產品中

從另一角度出發,若游戲規則能否成為著作權法所保護的客體,那么游戲規則具有美感,不論這種美感是小眾還是普世的,是高或低。并且,當特定作品被改編為另一種表現形式,盡管原作與改編作品具有不同形式的美感,但原作中必然存在部分美感被轉移到了改編作品中。例如,當漫畫被改編為真人演繹的電影作品,雖然漫畫原本作為美術作品的線條、色彩等美感難以轉移到電影作品中,但其情節之美感則能夠轉移至電影這一新的表現形式之中。如果對原作品的“改編”沒有將原作品的任何美感轉移到新作品中,則根本無法認為新作品是對原作品的“改編”,說新作以原作為靈感可能更為合適。比如根據名畫《戴珍珠耳環的少女》所創作的同名電影,以畫中少女為靈感,講述了其作為女傭到畫家家中工作、并成為畫中被繪制的少女的故事。電影中的故事情節并非原畫作的表達,原畫作的美感僅限于其構圖、線條和色彩所形成的靜態畫面之中,而電影對原畫作畫面的再現僅有一個鏡頭。如果剪去這一個鏡頭,此時這兩部作品只能說是在主題上互相關聯,而不能認為新作品使用了原作品的具體表達。因為原作品的美感并未轉移到新作品中。

另一種可能是,新作品在利用原作品時將原作品的美感進行了轉化,從而使新作品呈現出的是不同于原作品的另一種美感。此時的新作品則由于構成對原作品的轉換性使用而認定為合理使用。如在“ v. Day案”中,被告在原告畫作上添加了縱跨整張圖片的紅色十字以及局部的黑色條紋,將畫作的寓意由“表現洛杉磯年輕人的時下文化”改為“諷刺宗教文化”。這一將原作美感全然改變為另一種全然不同的美感的行為最終被法院認定為構成合理使用。

可見,無論是根本未轉移原作的美感,還是改變原作品以形成截然不同的全新美感,只要原作品的美感沒有轉移到新作品中,新作品就不會因“未經許可使用原作品”而構成對原作品的著作權侵權。

如前文所述,游戲規則最初和最完整的呈現方式是作為文字作品的游戲策劃案。游戲策劃案的美感應當是來源于其語言流暢、邏輯嚴謹和用詞精準,也就是語言文字之美。而當玩家操作游戲產品時,除非游戲策劃案中的文字被轉移到游戲畫面中供玩家閱讀,否則玩家已經無法感知到原策劃案的文字之美。玩家在游戲過程中感受到的美感分別來源于游戲中穿插的過場劇情的情節之美、畫面、特效與角色形象等形成的畫面之美等,這些美感原本并不存在于游戲策劃案中,而是在隨后的游戲制作過程中由開發人員添加的。除美感外,玩家所感受到的游戲體驗中應當還包含競技快感,而這種使玩家酣暢淋漓的體驗就顯然與著作權無關了。總結上述分析,若游戲規則存在美感,則其必然能體現于任何一種呈現方式中,這其中當然包括對游戲規則最完整的描述——即游戲策劃案中。而由上述分析可知,游戲策劃案中所包含的美感僅為語言文字之美,其并沒有絲毫轉移到游戲產品中,那么玩家又如何能從操作游戲的過程中體驗到所謂“游戲規則的美感”呢?由此可見,游戲規則本身并不具有著作權所保護的文學和藝術類作品的美感。

四、對游戲抽象概括后的可版權內容不包含游戲規則

判斷游戲規則可版權性必要手段之一即進行抽象概括,進而辨別游戲規則是整體處于思想與表達分界線之上——作為思想,還是有部分落到了思想與表達分界線之下——構成表達。對此,司法實踐和學者均提出了具有實用性的抽象概括法。

1、游戲規則不能類比為電影情節

首次認可游戲規則含有可受版權保護之表達的“花千骨案”主審法院提出了將游戲規則與電影情節相類比,從而認定了游戲規則作為一種“被充分描述的結構”,構成表達。廣州互聯網法院也在對“游戲規則可版權性”的鋪墊論證中將游戲與電影進行比較,由此論證“游戲規則在游戲中具有了獨立于游戲素材被感知和欣賞的地位”。事實上,將游戲與電影、小說等作品類比后進行相似性比較的做法早在2012年的“Spry Fox v.案”中就出現過,而該案中,法院以同樣的比較方法最終卻排除了對游戲規則的版權保護。這表明,這兩方持對立觀點的主審法院在采用相同思路梳理思想與表達的過程中發生了分歧,從而使其中一方的結論有失偏頗。

事實上,在“Spry Fox v.案”中科學區游戲規則和玩法,法院之所以提出將游戲與電影作類比,其目的是為了在游戲的相似性比較中適用混同原則和場景原則,而非將游戲規則與電影情節做同質性的比較。最終,法院通過追溯過往判例中曾出現的各類游戲玩法,剔除了獎勵通關金幣或分數、兌換游戲金幣以獲得游戲優勢等玩法。

“Spry Fox v.案”中,華盛頓西部地方法院提出游戲和電影劇本一樣,也具有情節、對話、主題、氛圍、節奏、角色等。其將游戲整體與電影整體進行類比,而并沒有將游戲中的規則部分認為與電影中的情節相等同。而“花千骨案”則不然,蘇州市中院認為“角色的選擇、成長、戰斗等玩法設置本身具有敘事性”,故這種詳盡的、具有敘事性的玩法規則類似于電影情節。在游戲中,游戲角色的成長、戰力的提升、戰斗的進行等體現了事物的發展,這一點與情節的發展具有相似性,但能夠體現事物的發展不意味著能夠受著作權法保護。比如電影作品的故事梗概作為電影情節的進一步抽象,也是能體現事物發展、具有敘事性的,而由于電影的故事梗概抽象程度過高,其仍然落到了思想范疇而不受著作權法保護??梢姡娪扒楣澞軌蛳碛兄鳈嗟母驹蚴瞧渥銐蚓唧w,是對電影思想的確定性的闡述,而非敘事性。因此,僅以敘事性這一特征不足以推斷游戲規則相當于電影情節,也不能推斷游戲規則與電影情節落在思想與表達金字塔的同一位置。

2、抽象思想仍可以被“獨立感知”

就“率土之濱”案中游戲規則是否能被“獨立感知”的問題而言,抽象的思想并非不能被獨立感知,能被獨立感知的未必落入表達。就文學作品而言,無論抽象程度多高的思想都依然可以被讀者所感知,而就相同的思想所創作的不同表達仍使這些文學作品構成不同的作品,而非對彼此的復制或改編?!读荷讲c祝英臺》和《羅密歐與朱麗葉》都向讀者傳遞出青年人困于家族枷鎖、無法追尋自由愛情釀就的悲愴感,而即便思想內核完全一致,具體情節的填充使二者成為東方與西方對仗而不相同的兩部獨立史詩級文學作品。電影《南京!南京!》《金陵十三釵》《五月八月》均講述了完全相同的歷史事件,亦都表達了對侵略者惡行的痛斥和苦難中的人民對生的渴望,而影視作品創作的空間無際無涯,對完全相同的事件仍可以形成多樣化的表達。抽象思想當然能被“感知”,且其感知與跌宕起伏的故事情節表達相對獨立,具體情節的改變不太能影響故事的核心精神,至多使得故事的可看性和精彩程度有所變化。因此,廣州互聯網法院關于“獨立感知”的論述是沒有必要的,因為“獨立感知”與否,不影響對思想還是表達的判斷。

3、足夠具體的規則仍是規則

“花千骨案”中提出了另一重要“破局”觀點,即足夠詳盡、具體的規則可以構成表達,這一觀點也受到一些學者的支持。需要明確,在著作權法中,并非只要足夠具體就足以構成受著作權法保護的表達,還應當滿足一些消極要件。盡管我國《著作權法》中所規定的消極要件目前僅包括官方正式文件、時事新聞、歷法、通用數表等情形,但我國所參加的一些國際公約早已詳盡列出不受版權保護的情形。比如《伯爾尼公約指南(1971年巴黎文本)》第2.3條指出,思想不受版權保護是公約的一項基本要求。協定第9條第2款也說明了版權保護應及于表達,而不及于思想、程序、操作方法、數學概念等。WCT第2條對于版權之保護邊界的規定重復了協定第9條第2款的規定。思想、程序、操作方法等早已成為世界各國所公認的不受著作權保護的對象,許多國家也選擇在其立法中明文加以列舉。如《美國版權法》第102條(b)款將以任何形式描述、解釋、闡述或囊括的思想、程序、過程、系統、操作方法、觀念、規則或發現等均排除至版權保護之外。《俄羅斯聯邦民法典》第1259條第5款規定著作權法不適用于思想、概念、原則、方法、過程、系統、解決技術、發現、事實等對象?!栋臀髦鳈喾ā返?條不僅在第1項將思想、標準程序、系統、方法、設計、數學概念排除版權保護,甚至在緊接著的第2項明確將進行智力活動、游戲或商業活動的方案、計劃和規則排除保護。盡管各國立法的具體用詞各不相同,但仍與協定的規定達成了高度一致。

不論如何描述游戲規則,其本質上仍屬于指導玩家進行游戲的操作方法或是限制玩家操作范圍的系統,與國際公約及各國立法所規定的程序()、操作方法()并無本質區別。因此,并非只要足夠具體,規則就能成為受保護的表達。即便規則異常詳盡、具體,其仍然只能是“具體的規則”,而為版權保護所排斥。

4、對游戲的抽象概括使規則最終被排除

在抽象概括的過程中,若正確區分游戲規則與游戲規則的表達,最終能夠將游戲的規則予以剔除。例如“ S.R.L. v. ZiKo 案”中,德州南部地方法院將規則、步驟、獲勝條件等與游戲中的表達性元素( )做了嚴格區分,并指出規則等因素僅僅是幫助構建了表達性元素,但其本身不受保護。

反之,如果將游戲規則的表達誤認為是“足夠詳盡的游戲規則”,則有可能得出詳細的游戲規則可以受版權保護的結論。有學者按照游戲規則的具體程度由低到高,將游戲規則區分為基礎規則、一般規則、具體規則,并指出具體規則能夠構成表達。而在闡述具體規則時,卻指明具體規則是“直接以文字、聲音或圖像等方式告知玩家的游戲規則?!备鶕鋵Α熬唧w規則”的表述,可知所謂具體規則其實就是指以文字方式向玩家呈現、或以聲音朗讀的游戲規則說明書。實踐中已經有案例認定游戲規則說明書能夠作為文字作品受到著作權法保護,故上述對不同游戲規則抽象、具體程度的區分并不能證明游戲規則具有可版權性。同樣的,“花千骨案”中法院的論述也明顯體現出其將游戲規則的表達誤認為是詳盡的游戲規則,其提出的“將單個游戲系統的具體玩法規則或通過界面內直白的文字形式或通過連續游戲操作界面對外敘述表達”以及“通過繪制、設計游戲界面落實游戲規則的表達”其實就是游戲中的文字及畫面。由此可見,本案所意圖保護的仍然是對游戲規則的表達,即文字和畫面,其實并非是游戲規則本身。

綜上,不論是與其他作品類型進行類比,還是對游戲作層層抽象概括,最終所剩余的應當受著作權保護的表達均不會包含游戲規則。

五、余論——“保護游戲規則”無須執著于著作權法

盡管近年來的許多觀點都提出需對游戲規則以著作權加以保護,從而規制“換皮游戲”現象。但其所主張的保護模式并非版權保護模式,而是企圖將游戲規則作為技術方案控制他人實施的專利法保護模式。同時,游戲策劃案作為游戲規則最完整的呈現方式,其美感并未轉移到游戲產品中,更遑論為玩家所感知。通過在具體的案件中對游戲規則進行抽象概括,能夠提煉出可受版權保護的對游戲規則的表達以及不受版權保護的游戲規則本身。

與體育賽事錄像保護的不同,其更多是保護體育賽事畫面的表達,不可能涉及體育賽事的運動技巧和技術的著作權法范圍保護。而游戲規則保護的主要是游戲的玩法思想。一旦將游戲規則的技術方案納入著作權法保護模式,甚至將超越專利法保護模式,形成“玩法專利”和“玩法壟斷”,對產業的發展或將帶來負面影響。

在厘清上述觀點后,即可明確,若某一游戲僅利用其他游戲的規則,而未使用文字、畫面等表達,則不構成著作權侵權,無需以著作權規制。換皮游戲行為,其本質上屬于商業模式的復制,于市場自由競爭無礙。當換皮游戲因復制他人設計的游戲規則而獲利,若新游戲在畫面、故事情節、技術進步性等方面超越舊游戲,則舊游戲遭淘汰,玩家獲得更好的游戲體驗。當換皮游戲的畫面、故事情節、技術進步性等其他因素不如舊游戲,則新游戲無法取代舊游戲的市場地位,將很快遭到淘汰。市場中的不同主體必然會在同一商業模式下展開資本、技術、情節設計等各方面的競爭,無論如何,玩家將成為最終受益者。

如果確實有某一游戲公司開發出一款玩法獨樹一幟的新游戲,并且消費者已經將這款游戲與該游戲公司建立起穩定的對應性認知,若是有其他游戲廠商以混淆、誤導的手段引導消費者去玩“換皮”后的游戲,則此時可以反不正當競爭法對這樣的行為予以法律規制。

我國著作權法來源于國際公約,其保護范圍和力度不宜突破國際公約。畢竟與世界文學藝術及科學技術發展相比,我們更多是追隨者。從國際公約和我國著作權法立法精神來看,既要保護著作權,也要保護傳播,同時兼顧公眾利益。既要保護創新,也要保護競爭,同時兼顧公平。過度的保護,有利于權利人的壟斷利益,但未必有利于產業的良性競爭,未必有利于國家文化發展戰略。

本文轉載自網輿看策院

(來源:看頭條網)

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