經歷了堪稱”地獄級“難度的暑期二次元新游檔期后,我想大部分人對于目前市面上二次元新游的看法都謹慎了許多。

很早前我們就在文章里聊過,如今的二次元新游一味跟風、卷美術、擴充團隊的思路并不值得推崇,在做這些事情之前不妨先把自家產品的定位搞懂,尤其是找準自己的優勢區間傳統游戲玩法,因為在如今這個年頭只要【平庸】或被頭部產品橫向覆蓋,那就是失敗的。

可惜的是,今年市面上只有寥寥幾款新作明白這個道理,而下一款有機會找到方向的我看好這款今日開測的《依露希爾:星曉》。這款產品在今年的二次元新游里不算高調,但我個人和《依露希爾:星曉》有一段特殊的緣分,因為我早在20年的BW游戲試玩區就接觸過這款產品傳統游戲玩法,那個時候游戲甚至還沒官宣,也是在當時我就對這款產品留下了不錯的印象。

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這么說吧,二次元游戲里正兒八經打磨3D并堅持到上線的不多,而《依露希爾:星曉》可能是目前已獲版號的新作里賣相最好的產品之一。下面,我會用我的視角聊聊我為什么看好這款嗶哩嗶哩游戲自研并打磨多年的二次元新作。

01

“逆流行”的二次元審美思路

時間已經告訴我們,最近這兩年對業界“誤導”最嚴重的概念可能就是以SCP、神秘學、基金會等為首的新一代創作風口或者商業概念,而在多款備受期待的相關產品或砍或銷聲匿跡后,我們才發現被大家寄予厚望的Hope只是虛無的黃粱美夢。

對于這個問題我其實不置可否,單純以經驗而論,所謂風口也只會出現一兩個真正吃到蛋糕的人,而二次元市場這個盤子的特點是“大”,老牌產品擠壓新作生存空間的現象愈發明顯。所以,一旦出現所謂的風口,那么跟風的死掉9成以上幾乎就是市場鐵律,無關產品本身屬性。

不過,這也不意味著跟【流行】反著走的產品就一定可以成功,在我看來他們起碼需要具備兩個特質。一是題材與風格足夠差異化,最好是業界這兩年沒什么人做過的。二是美術與技術很能打,起碼是行業目前腰部以上的水平。《依露希爾:星曉》目前的表現和上面這兩個點完全合的上。

《依露希爾:星曉》是目前市面上少見的以“舞臺劇幻想”為題材的二次元產品,圍繞“舞臺”“幻想”“樂園”等核心設計元素,通過視覺效果來傳達出一種“童話”與“夢幻”相結合的視覺體驗。

具體到實現《依露希爾:星曉》做了兩手準備。游戲帶有奇幻風的異世界背景就是很好的參照,主線故事里的劇團、夢境、樂園等元素為游戲增添了極高的辨識度,你能從游戲的各個方面找到與題材主題相契合的點。

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主界面的UI設計相較已被經玩家們看膩的扁平黑白灰虛擬投影UI,《依露希爾:星曉》明顯更加復古,給人一種強烈親切感,底部專門設計的圖標則頗有漫畫手繪的味道,與界面展現的人物以及大背景相得益彰。

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人物本身的設計也有很好的考究,《依露希爾:星曉》人物設計第一印象就是明亮且色彩豐富,整體人物的服飾造型融入了歐式造型的味道,劍與魔法的存在進一步突出游戲異世界幻想的主題屬性。

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角色展示界面特別好評。乍一看這個頁面非常普通,但你仔細觀察后就會發現這個頁面藏了很多東西。比如角色是正對著“鏡頭”的,通過玩家的視角過去就好比一盞聚光燈打在角色身上,暗地里契合了游戲的“舞臺劇”屬性,同時構筑了一種現代光影藝術與復古膠片藝術的朦朧美。

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《依露希爾:星曉》想要通過“舞臺劇幻想”展現的一系列東西在角色、UI、場景等畫面表現上都提現的淋漓盡致,這讓《依露希爾:星曉》相較市面上的其他產品具備很高的辨識度,擺脫了二次元玩家對“大眾臉”的固有印象。而能夠做到上面這點,《依露希爾:星曉》扎實的美術與技術功底無法忽視。

《依露希爾:星曉》的劇情呈現全程采用了目前少見的全3D動畫演出,拋開成本不談,《依露希爾:星曉》能做全3D動畫演出主要是追求沉浸式的游戲體驗,為此也游戲也做了大量3D場景作為演出舞臺,體驗過程頗有跑團的趣味,也有一集集追番的期待。

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再來就是角色打磨。《依露希爾:星曉》少見的在戰斗中也用了等比例的3D模型,非將人物Q版化,游戲的3D建模對此下了很大的功夫,而《依露希爾:星曉》大概是少數能做到將2D立繪較好的還原為3D建模的,保留了角色神韻和核心觀感。

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我分析后得出,《依露希爾:星曉》之所以能做到,原因在于游戲雖然有很多視覺元素突出,但整體設計并不復雜,強調造型與服飾細節的層次,摒棄了很多難以通過3D還原的復雜內容,這讓角色作為3D存在后更活靈活現。

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02

終于又有二游認真磕玩法了

不知從什么時候開始,二次元游戲做玩法這件事已逐漸淪為玩家口中的笑話。在我看來,造成這種現象的原因一方面是玩法同質化嚴重,另一方面則是大部分二次元作品對玩法本身不夠重視。

這其實不難理解,因為二次元游戲普遍意義上被認為是“賣角色”的產品,很多人壓根沒有認真做玩法的想法,導致玩家對玩法期待值愈發降低。但事實上目前市面上成功的產品都有好好打磨玩法,且在他們所在的年代具備差異化優勢。好玩,也利于游戲的長線運營。

而《依露希爾:星曉》的核心玩法是為數不多在我近期體驗過的游戲里讓我覺得“有意思的”,因為當我看到4人編隊,屬性克制,戰法牧設定等熟悉的字眼時,我會覺得這是一款傳統的3D即時制卡牌游戲,但實際上《依露希爾:星曉》通過幾個有趣的創新機制告訴我并非如此。

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首先游戲綜合了戰旗與RPG博弈元素的戰前設計策略,在戰斗前玩家會根據敵方站位部署角色,并非一股腦無腦傳統T奶DPS標準套路,很多時候玩家需要根據敵方怪物的技能特點來安排,從而實現編隊收益的最大化。

比如針對可以突襲后排的關卡,玩家就有多種靈活的選擇,可以帶多DPS的陣容正面定點爆破無視敵方突襲,也可以選擇集中排兵從側面盯住地方打持久戰,陣容的變化與玩家的具體養成方向關聯,讓戰前博弈的樂趣最大化。

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其次是游戲特色的“動態指令”機制,正式入戰后雙方角色會根據預設好的方向自動接敵,而過程中玩家除了可以使用角色大招,還有消耗COST出牌的主動技能。每個角色僅能帶一個主動技進場,根據功能劃分有直傷,控制、打斷等一系列,所以規劃好每個角色的出牌時機就成了決定勝負的關鍵。

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有趣的是,同時可以選擇打出的卡牌只有3張,每使用掉一張才會刷新下一張,而據我觀察卡牌的刷新本身是沒有規律的,很多時候都會出現同一個角色連續出牌的情況,這時就需要玩家靈活控制費用與出牌順序。

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多樣的養成反饋也給了《依露希爾:星曉》戰斗更多的可能。所有角色在30級后會解鎖第二個主動技,且角色隨著覺醒可以解鎖多個天賦,主動技和天賦之間有著配合,玩家可以切換天賦和主動技來靈活配對和對策關卡。

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比如SSR角色雪璐,這個角色有兩種輸出手法,天賦也會給予不同傾向的加成,玩家可以根據實際的戰斗需要來靈活選擇專精套路,并根據這個套路進一步規劃戰前部署和配對策略。簡單來說,《依露希爾:星曉》的核心戰斗玩法有著很大的策略屬性與開發空間。

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整體體驗下來,《依露希爾:星曉》,雖然是半即時制的卡牌游戲,但是通過動態指令機制以及戰棋的多樣策略,讓玩家有玩傳統CCG、TCG卡牌游戲那種總攬大局、運籌帷幄的策略體驗,而這種體驗在目前的二次元游戲里,可能暫時找不到第二家。

03

時代選擇和自我定位

不卷題材,認真磕玩法,過硬的美術加上具備一定創新的核心戰斗內容,如今的《依露希爾:星曉》確實已經擁有與一些人氣二次元產品一戰的資本。但在我看來還不夠,因為想要實現長線的競爭傳統游戲玩法,《依露希爾:星曉》還需要有匹配當下二次元玩家需求的運營策略。

《依露希爾:星曉》在這一點上倒是想的非常清楚,就是通過減負和一些輕量化設計來讓玩家自由支配時間,避開與頭部老排重度游戲直接正面對決的鋒芒,謀求一條生存路徑。

我個人就非常喜歡《依露希爾:星曉》連續作戰設計,傳統二次元游戲主線關卡往往一場戰斗結束后需要重新進入上級界面選擇下一關,期間會產生大量重復操作。而《依露希爾:星曉》在一場戰斗結束后可以不跳轉頁面、不黑屏直接入戰,省去了玩家很多的功夫,這種我只在一些經典休閑掛機游戲里見過。

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再比如,游戲有托管戰斗和后臺自動戰斗的功能,游戲包括限時活動在內的大部分玩法都能夠通過該系統一鍵操作,玩家只需要規劃消耗的體力和獲取的資源,剩下的就完全可以解脫雙手干別的去了。

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《依露希爾:星曉》目前的思路就是這樣,在游戲質量本身已經夠硬的情況下,看的官方對目前市場需求與二次元玩家屬做了很多功課,這些都會為《依露希爾:星曉》將來的公測提供更多的競爭籌碼。

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畢竟,在這個已經卷到極致的時代,誰的底牌更多,誰才最有可能堅持到最后時刻。

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