騰訊和網(wǎng)易這兩款游戲改變風格后就掙翻了,風暴英雄你學(xué)會了嗎?
大家好,這里是正經(jīng)游戲,我是正經(jīng)小弟。
這幾天《雷神3:諸神黃昏》熱映,首周全球累計票房達4.27億美元(約合人民幣28.3億元),比起票房并不是很好的前兩部,這部劇情完全顛覆了系列略顯“沉重”的史詩風,走起了“銀河護衛(wèi)隊”式逗比炫酷風,結(jié)果我們的“索爾皮卡丘”意外的叫好又叫座。
這種顛覆風格的做法可以說是一次非常大膽的“嘗試”,結(jié)果和風險是成正比的。《雷神3》成功了,也算是漫威系列電影定位方向的成功試探。其實這樣的“顛覆”,在不少游戲中有過成功的案例。
今天小弟就跟大家聊一聊那些“顛覆風格”后大獲成功的游戲,你玩過其中的幾款呢?
說到最賺錢的游戲,很多人腦子里第一個冒出的肯定是《王者榮耀》,這款游戲如今可以說是國內(nèi)最火的游戲之一了。甚至連他的“老師”《英雄聯(lián)盟》都要為其讓路。
然而很多人想不到的是,其實《王者榮耀》曾經(jīng)差點就夭折了……那個時候,《王者榮耀》還不叫《王者榮耀》,他有著一個和現(xiàn)在八竿子打不著的名字——《英雄戰(zhàn)跡》。
2015年7月17日,《英雄戰(zhàn)跡》首次內(nèi)測。
這款游戲設(shè)計之初也是希望用戶在游戲中通過付費讓自己實力提升,所以沒有局內(nèi)裝備、沒有補刀升級,有的是在戰(zhàn)前對英雄的購買、培養(yǎng),靠PVE、卡牌、碎片來提升所擁有英雄的實力……
與其說是MOBA手游,不如說就是一款氪金卡牌游戲。
這樣的結(jié)構(gòu)下,導(dǎo)致的就是游戲中毫無操作的空間,付費玩家可以依靠各種強化來實現(xiàn)無腦一挑五。這樣的極度不平衡,直接導(dǎo)致了《英雄戰(zhàn)跡》的慘敗,不回爐重造是不可能了……
不過好在有LOL這個成功的老前輩在先,《英雄戰(zhàn)跡》回爐后顛覆游戲攻略,也決定徹底賭一把,全面學(xué)習(xí)LOL。
除去了碎片化的“體力系統(tǒng)”;放棄扭蛋系統(tǒng),改為直接銷售皮膚和英雄;加入金幣、鉆石、點券系統(tǒng),讓玩家自由選擇是花時間還是花錢來得到想要的英雄;最后顛覆游戲攻略,摒棄“單英雄培養(yǎng)”,延續(xù)LOL的“符文系統(tǒng)”取代“強化裝備系統(tǒng)”,而在對局中則采用了補刀獲得經(jīng)驗和金錢購買裝備的常規(guī)MOBA體系。
這種改變讓玩家不能再靠付費造成數(shù)值碾壓,英雄、出裝的選擇以及操作水平才是致勝的關(guān)鍵。
事實證明顛覆游戲攻略,這樣的“顛覆”無疑是成功的,看看現(xiàn)在玩王者的人有多少就知道了。而當氪金卡牌《英雄戰(zhàn)跡》變成了不強制消費的《王者榮耀》,反而成了手機上最暢銷的游戲。
順帶一提,現(xiàn)在王者榮耀的海外版《傳說對決》又一次進行了風格“顛覆”,這游戲在外國進行“本土化”后,感覺已經(jīng)是另一款游戲了,不信給大家放個英雄感受一下……
最終幻想14
2017年8月10日,《最終幻想14》的玩家?guī)ぬ柨倲?shù)終于超過了一千萬,是兩年前的一倍。現(xiàn)在,這款游戲已經(jīng)變成了游戲歷史上第二成功的,僅次于偉大而不朽的《魔獸世界》。
不過在7年前的FF14 1.0時代,這款游戲的在線人數(shù)甚至一度跌落到僅數(shù)千人。當時的SE甚至不得不長期停止游戲的月卡收費以維持游戲內(nèi)的基本人氣……最慘的時候,F(xiàn)F14的1.0服務(wù)器里是不是能湊出三千在線用戶,都成了一件可疑的事……
不過有志者,事竟成。整個公司里唯一的西方游戲愛好者,制作人吉田作為空降的救火隊長著手FF14的重生計劃。
他提出了兩個方案:一個是通過“更新補丁”來試圖拯救FF14,這樣游戲有極大的可能性失敗,會損失這個品牌,但經(jīng)濟損失會小;另一個就是重新開發(fā)“新的FF14”,然后告訴大家這就是2.0。
A方案可以說是破罐子破摔,B方案從沒有人這么做過,畢竟重啟新項目究竟要花費多少人力、財力誰都不知道……而且這個新項目還很坑能隨時都會被公司砍掉。
“但這也許會讓粉絲們覺得,最終幻想果然還是能做一些瘋狂的事情啊。這也許會挽回他們的心。”——吉田直樹。
基于這一思路,B方案得到了執(zhí)行。
FF14的團隊被分成兩個:一個很小的團隊堅持維護1.0,將它一點點從一個完全不可救藥的游戲變成了一個仍舊糟糕但好歹可以運轉(zhuǎn)的主流網(wǎng)游;而另外一組人馬則以日本游戲業(yè)界極為罕見的敏捷開發(fā)方法,以車輪戰(zhàn)般的高效率開發(fā)著FF14 2.0。
而在1.0最后的結(jié)束到來之前,1.0團隊更是非常用心地設(shè)計了整個世界的結(jié)束事件。這成為了整個網(wǎng)絡(luò)游戲史上最有魄力的設(shè)計之一,雖然絕大多數(shù)2.0玩家都沒能親眼見到這個事件,但它的錄像迄今仍然能在和上找到。
從FF14 2.0到4.0開始,吉田和他的制作團隊則一直將“內(nèi)容制作型的網(wǎng)絡(luò)游戲”這一理念貫徹到底。以此打造出“FF14核心玩家的生態(tài)圈”也成為了完全重生的基石。
最終,吉田才能在《死亡與新生》紀錄片的采訪中,笑著說出這樣的話:“當然還是有波動的,但確實整體人數(shù)在不斷上漲。我覺得對MMO來說,這種趨勢還挺反常的。”
終結(jié)者2:審判日
如果說前兩款游戲在重做后還有原來的影子,那么《終結(jié)者2》到《終結(jié)者2:審判日》的轉(zhuǎn)變則完全是變了個樣子。
最早期版本的《終結(jié)者2》,還是有著“廢土”和“終結(jié)者”的TPS & RPG(第三人稱射擊 & 角色扮演)游戲,你不但可以在里面打槍開炮,還能像魔獸世界一樣滿世界的逛,做做任務(wù)刷刷副本什么的。
這樣的游戲或許能夠是一款不錯的RPG游戲,但卻中規(guī)中矩,沒什么亮眼的地方。
好在如今全民吃雞的風潮給了《終結(jié)者2》靈感,于是他們有了一個十分大膽的想法,全面推翻了原有的故事構(gòu)架和游戲方式,搖身一變成為了120個救世主一組“拯救世界”的游戲。
這基本等于是重做了一款新游戲出來。
不過風險伴隨著巨大的回報,“終結(jié)者”與“吃雞”的風格匹配,注定了這次結(jié)合的成功,也成為了網(wǎng)易這次股價暴漲10%的一大助力。
雖說“顛覆”意味著未知與風險,但也同樣意味著破釜沉舟的勇氣。而給這些游戲顛覆的勇氣和方向的其實說來也很簡單,就是“玩家喜歡”。而那些照貓畫虎畫了個餅,做得難吃了又來罵吃餅的人沒品位的,終究只能在自己的夢里腐朽致死。
沒錯,那個號稱“國產(chǎn)3A太陽系沙盒大作”的《幻》,說的就是你!
小弟有話說:風暴英雄,你學(xué)會了嗎?
那么問題來了:說說你在游戲中遇到的讓自己眼前一亮的創(chuàng)意與設(shè)定吧?
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