很多玩法的游戲 TGDC | 《QQ飛車》的十年時
8月11日,由騰訊游戲學院舉辦的第二屆騰訊游戲開發者大會(TGDC)在深圳舉行。大會主論壇中,騰訊互動娛樂《QQ飛車》制作人鄭磊帶來了《《QQ飛車》的十年時光路》的主題演講。演講中,鄭磊既講述了團隊度過危機的過程,又針對產品的研發歷程、手感打磨、關卡設計和運營思路做了非常詳細的復盤,分享了騰訊的研發運營方法論,以及對每一個問題的拆解邏輯和思考過程。
以下為演講實錄:
大家好,我是《QQ飛車》制作人鄭磊,我在2005年加入騰訊,最早在QQ寵物團隊負責策劃運營工作,2007年暑假調派到《QQ飛車》端游團隊參與研發,期間見證了項目的起起落落,也經歷了端游轉手游的研發過程。
在座的開發者在項目研發過程中可能都會遇到很多問題,甚至有些關乎到項目生死,我們也一樣,今天我們會通過10年的數據走勢來告訴大家,我們遭遇困境時的思考。另外我也會分享我們在核心樂趣塑造,以及用戶運營方面積累的經驗,最后我想聊一聊做手游時面對的抉擇,比如如何在復刻時做創新,以及對手游未來的思考。
先簡單回顧一下《QQ飛車》端游的發展史。這款產品2008年1月23日開啟公測, 已經運營了10年以上,在國內的市場排名一直領先。但在10年發展過程中,團隊也經歷了很多痛苦的轉折。
這是《QQ飛車》端游上線至今分為四個階段:探索期、爆發期、震蕩期和穩定期。探索期指的是團隊處在對項目的經驗積累初期,爆發期可以看到用戶在快速上漲,振蕩期出現回落,最后數據趨于平穩。
第一次數據下滑:規劃運營節奏,分析用戶動機
先來看在探索期的第一次數據下滑:2008年1-3月《QQ飛車》端游的活躍持續走高,數據超越預期,但從2008年4月開始,活躍用戶就開始下滑,4-9月的最高流失率甚至達到了55%,20個用戶進來,最后只有9個用戶留下。面對這種情況,我們該怎么辦?
當時整個研發團隊只有三十多個人,80%是沒有經驗的畢業生,像我這種有兩年工作經驗的都算是老員工了。不管怎么樣先找問題,當時的方法也很簡單,傳說中的“夜總會”就是那時候流行的,白天干活晚上開會,大家在會議室里,每個人來說說各自看到的問題是什么,最后我們結合外部用戶反饋,羅列了幾個重要問題:
版本內容匱乏,周邊系統不完善。公測后的幾個版本只有新道具、新資源放出,缺乏可以持續的玩法;基礎體驗較差,經常掉幀卡頓,這對競速游戲來說非常致命;運營節奏混亂,當時我們沒做中長期的內容規劃,是研發倒推運營,更新版本要看研發周期才能決定,運營活動也是有資源才推,甚至小半年才有新的玩法,用戶無法形成固定的登錄習慣;游戲目標感偏弱,用戶進入游戲后沒有適合他們的玩法任務引導,玩了幾局就不知道該干嘛了;其他音舞、動作、射擊類游戲紛紛上線,對我們造成了明顯分流。
所以當時真的是內憂外患,一言難盡。不過雖然我們都是應屆畢業生,但大家精力旺盛,效率很高,于是在接下來的三個月快速做了這些事情:
快速補充內容,比如車隊、情侶、賽事、改裝系統等等;優化基礎體驗,它的優先級高于所有版本內容。我們拉了一個小團隊作為攻堅組,專門做性能優化;明確運營節奏,我們確定了運營推動研發的版本更新節奏,從3個月1個版本到1個月1個版本,而且每周都有活動更新,讓用戶養成每周固定登陸的習慣;參考RPG游戲,改版任務系統,提供包括新手教學、等級成長、單局跑圈等多個任務類型,提升用戶的目標感——現在這些設計很常見,但10年前很少有同類游戲有這么完善的任務引導。
在一番折騰之后,10-12月《QQ飛車》的用戶終于止跌回穩,流失率降低了10%,我們終于有了生機。
這次經歷之后,我們意識到如果要留住用戶,必須要先搞清楚用戶在游戲中的動機。于是我們不僅僅閉關開“夜總會”,還通過用研中心的幫助,展開了一系列的座談會和問卷調研,最終把《QQ飛車》端游用戶的動機分成了3類。當然這三種導向不是割裂的,它們是互相滲透的。
1.競技導向:他們喜歡競爭,樂于接受挑戰,享受榮譽激勵;
2.社交導向:他們喜歡領導他人,喜歡和朋友一起玩,有明確的成長目標,也喜歡展示個性;
3.休閑導向,他們通過游戲打發時間,也希望在游戲中發現驚喜。
于是我們萌生了把游戲打造成“泛競速游戲生態圈”平臺的想法,就這個概念推出了很多新內容、周邊系統和社交內容。最終從2011年開始,用戶有了增長態勢,從55%的流失率到40%,《QQ飛車》進入了黃金期。
第二次數據下滑:圍繞核心玩法,調整用戶生態
盛世之下必有隱憂。2014年開始,MOBA和手游開始流行,玩家的游戲習慣有了改變,我們1年時間內用戶就掉了一半。團隊經歷了最痛苦的1年,感覺做什么都是錯的,我也陷入了迷茫。
但我們沒有輕言放棄,而是再一次分析市場環境,審視自身,并找到了這些問題:
我們的版本內容偏離了核心用戶的訴求,競速玩法更新不足,并因此影響了口碑。很多核心用戶開始說《QQ飛車》端游出現了很多賽車之外的內容,已經不像飛車了,在他們的影響下,玩家紛紛表示要“退飛”;由于版本內容的增多,我們的客戶端包體也越來越大,安裝包接近4G,嚴重影響了下載成功率,而且游戲崩潰、閃退情況再次惡化;由于MOBA和手游的流行,用戶習慣漸漸轉移。
針對這些問題,我們做出了這些解決方案:
讓版本更新盡快向核心競速玩法靠攏,每隔1-2個版本就推出競速方面的核心玩法更新,比如淘汰賽、穿梭模式、拉力賽等等,分別滿足不同等級的競速玩家要求;重新把優化基礎體驗提到最高優先級,解決崩潰/閃退Bug,并為用戶提供精簡下載包;調整整個游戲的生態。當時直播越來越火爆,我們發現《QQ飛車》端游在直播平臺上的直播效果不錯,僅次于MOBA和FPS,因此在游戲中推出了相應的競速直播平臺,讓玩家可以在游戲中和主播學習技巧,觀看內容,討論話題。我們還推出了《掌上飛車》App,玩家既可以在移動設備上瀏覽資訊,又可以在上面領取簽到獎勵,甚至進行賽車改裝、寵物成長等成長型玩法。
最終2016年,我們的用戶規模重新穩定,甚至在部分時期實現了逆增長。
經過這兩次危機,我們總結了一些經驗:
游戲玩家千人千面,一定要找到他們玩游戲的動機,做好分類管理,并定期刷新,投其所好地提供內容;游戲也是社交工具,需要讓每一類用戶都能找到適合自己的生存路徑,建立良性生態循環體系,才有機會拉攏更多的用戶,讓他們長期留存下來;基礎體驗非常重要,這是游戲長久運營的基石,絕不能忽視;游戲之間的思路是相通的,平時要多注重橫向積累,拓寬視野,進行跨品類學習。
競速手感打磨:拆分模塊,做數以萬計的嘗試研究
接下來我想講述一下,如何打造競速游戲的核心樂趣。
競速游戲的掌控感很難操控,最初我們必須把它拆分成每個模塊,一點點做研究。在我們的研發過程中,可能會對每個鏡頭的變量調整、不同漂移角度的軌跡、各種音效風格都做數以萬次的研究。策劃會在一個標準地圖上錄制出各種情況下的視頻,然后逐幀截屏,用像素去測量,再反復調整。
先看賽車游戲的掌控過程是怎么樣的:用一個圖形化進程來表示,玩家先要在鍵盤上輸入指令,根據直道、U彎、直角彎等應用場景,實現“超級起步、側身漂移”等操作技巧,然后再比對這些視覺反饋和自己的期待,最終感受到不同的情緒變化。
這張圖是漂移角度的對標測試。我們用飛車中的賽車模型,分別取了真實賽車和普通卡丁車游戲的漂移軌跡進行分析。經過幾百次的玩家測試調研,最終制定出了第三張圖的漂移軌跡規則:第一段漂移軌跡中等,第二段漂移轉彎半徑適中,第三段漂移轉彎半徑快速減小,拉車頭的速度也適中,對玩家來說這操作更加順暢。
這些只是非常基礎的例子,跟隨起始角度、跟隨加速度、FOV等每個參數都需要這樣精細地比較。所以競速游戲手感的打磨沒有捷徑,關注各個體驗細節,反復測試調優是策劃的基本修養。
關卡設計:探索起伏錯落的情緒波動曲線
接下來分享一下如何做一個好的關卡。我們提煉出了競速游戲關卡設計四大元素:賽道、視覺、物理和音樂。
在用研中心的幫助下,我們還進行了腦電實驗,探索玩家的多項指標:首先是腦電波,反應情緒變化;其次是眼動儀,反應場景的視覺觀感;最后是皮電生理反饋,反映玩家的心理波動,最終它們會生成一個代表玩家正向情緒體驗的數值,我們稱之為Emo.I。這個數值越大,玩家的情緒體驗就越好。
賽道元素會改變游戲難度,挑戰玩家的操作能力,影響心流體驗。其中,寬度與彎度的變化是調節賽道難度的關鍵變量。
最終在游戲中,我們為不同水平的用戶總結了不同的賽道標準。比如對新手玩家來說,賽道寬度范圍會在6-10米,主要以U彎、銳角彎、鈍角彎為主;對于普通玩家來說,賽道可接受的寬度在6-8米,它們還可以接受一些不規則的彎道設計元素;對于高手玩家來說,5到6米的賽道寬度比較適中,而且還可以有蛇形彎等高難度彎道作為調劑。
視覺元素則包括場景和畫風的變化,比如是明亮還是昏暗,這決定了不同的感覺和沉浸感,它是玩家情緒變化的增幅器。我們會通過光線的亮暗性、場景物件的多樣性以及賽道寬窄度等方面的變化,來綜合探索玩家喜好的場景組合。
比如在連續轉彎等有難度的地方,我們可以把場景包裝成一小段昏暗狹窄的山谷,在兩側放置不同顏色、層次的花草樹木,以營造一種緊張的氣氛;
離開彎道后,則可以把賽道包裝為一段直道下坡,兩側是開闊的視野,玩家可以在噴射氮氣的同時欣賞遠處的海景。這樣一收一放的視覺元素設計,不但會讓人感覺賽道體驗非常豐富,還能增強從壓抑到釋放的情緒波動。這是一種視覺暗示的運用,可以影響玩家的游戲沉浸感。
我們還需要通過場景畫面組合來滿足玩家不同的喜好。比如中輕度的玩家更喜歡明亮的場景,而陰暗、豐富的場景更適合高手玩家。這些組合都需要關卡策劃來靈活調用。
同時,我們還會加入場景破壞、碰撞、反重力等物理元素,豐富玩家在單局游戲中的氛圍。比如一些地圖中會有雪球滾落,玩家需要躲避;還有一些地圖會有被吹飛的物件和濺起的水花,以此豐富玩家的玩法體驗,加強他們的沉浸感。
最后是音樂,這包括游戲音樂,也包括漂移、碰撞等行為的音效。流暢的音樂旋律就像弧線,每一個點都預示著下一個轉彎方向,你會在聽歌的時候用直覺預判出下一個方向。此外,在急彎窄道上利用重?還能給?更大的節奏爽快感和情緒變化。
這是一個最理想的腦電圖結果,起步是輕松愉悅的,接著有一些小幅波動,然后節奏逐漸增強,急促的彎道讓玩家情緒高頻起伏,接著一個直道飛躍,讓玩家情緒開始釋放緩落, 最后在沖線時長舒一口氣。
總之,在賽道關卡設計中,我們需要有意識地設計心流節奏,營造游戲過程中的情緒變化,這對提升玩法的可玩性和玩家留存率有明顯效果。飛車的一條賽道需要經過十二道工序,才能放到外網正式發布,平均每條賽道的制作周期是兩個月。
用一句話來為關卡設計做個收尾:設計一條賽道就是設計一段心路歷程,設計者們一定要將心比心。
運營思路:“全生命周期管理”和“集中營銷”
接下來分享一些飛車團隊在用戶運營方面積累的思路。
首先,我們項目組的策劃、美術和程序每年都會在不同城市舉辦線下玩家座談會, 一方面是想了解基于當前游戲版本的玩法內容、基礎體驗、運營活動以及游戲環境等情況,看看玩家的認同點和不滿點在哪里,為后續的版本規劃方向提前做一些用戶調研;另一方面也是想和玩家拉近距離,了解他們平時的喜好。
通過長期以來對競速用戶游戲動機和行為偏好的了解,我們提出了基于用戶“全生命周期管理”的概念——在用戶進入游戲后的不同階段,從系統內容設定和運營活動規則等層面出發,對不同用戶遇到的問題給予不同的干預措施,最終提升用戶的長期留存。
我們通常可以把用戶分為新進、留存、回流和流失四個階段。
對于新進用戶,我們通常需要提供基礎教學、等級任務引導、新手專屬福利等內容,讓他們更好地度過新手期;
對于留存用戶,我們需要更關注他們的行為是否出現變化,想辦法提升他們的活躍度。同時還需要營造良好的基礎體驗環境、強化社交互動、持續提供新模式新玩法,適當運用獎勵刺激,最重要的還是做好用戶洞察和分類運營;
對于回流用戶,我們需要關注他們的回流渠道,重點想辦法提升他們的留存率,多考慮回流專屬福利,采用好友招募系統、節假日營銷、多渠道多平臺合作等拉動手段;
而對于流失用戶,我們需要借助用研找出他們最終流失的原因,解決掉流失痛點,同時更早地建立流失模型,提前干預有潛在流失風險的用戶。
接下來介紹一種有效的用戶運營方法“集中營銷”,我們把它稱為是激活用戶的“照明彈”。
什么是“集中營銷”?我們把在短時間集中游戲內外一切資源,使用高價值高噱頭的獎勵,將游戲用戶集中推向高點的運營手段稱為“集中營銷”。
飛車為什么要做集中營銷?有三個原因:
1.競速用戶有明顯的“易流失,易回流”的特性,因為游戲內的成長較弱,玩家的流失門檻很低;
2.Q版游戲的用戶比較年輕,節假日帶來的用戶活躍增幅明顯。在這種時間段給予玩家大力度的刺激,很有利于拉回流失用戶;
3.集中營銷能持續提升玩家在活動后較長一段時間的活躍增幅,讓階段性的活躍變化不會像以往那么大。
集中營銷怎么做?這里有一張集中營銷的流程圖。
我們的建議是提前兩個月開始籌備規劃,確認好主題活動的形式;提前一個半月開始啟動活動設計;提前一個月上線活動專題做預熱;提前一周集中投放所有資源;在活動當天密切關注用戶反饋,準備好各種應急預案;而在活動開始后的1-2周內,還要監測遞延效果,做活動總結。
除此之外,做集中營銷還有幾點注意事項:
1.選擇合適的活動時間,注意控制活動頻率。一般來說,上下半年可以各選取一個節假日節點,全年建議最多不要超過4次;
2.活動力度要大,獎勵要有噱頭,最好要有活動專屬內容;
3.參與門檻要低,最好用戶來了即可領取獎勵,這會更易于傳播;
4.宣傳資源要集中爆發,版本也要有配合,因為玩家最終要根據玩法內容選擇要不要留下來。
最后來做一個歸納總結,游戲用戶運營的關鍵在于:
1.像蘑菇一樣思考,也就是貼近用戶,了解他們的行為習慣和訴求,同時做好用戶全生命周期的干預管理,從用戶進入游戲的時刻開始觀察每個階段的用戶行為,發現他們在游戲中遇到的痛點,并給予及時解決引導;
2.善于利用集中營銷調整運營節奏,階段性地激活沉默老用戶。
競速手游在移動端的手感還原
接下來分享一下我們如何還原IP手游。
首先介紹項目背景。2013年我們做了一款叫《天天飛車》的手游,很快到達千萬量級活躍度。但游戲本身核心玩法的深度不夠,后續下滑也很明顯。所以2014年我們籌備了3-4人的預研團隊,做傳統競速手游的預研,重點打磨操作手感。這一做就是兩年。
2014年到2016年年底,Demo手感才獲得通過。于是2017年年初我們正式立項,開始做全面研發。《QQ飛車》端游有4.8億用戶、10年IP沉淀和海量美術資源,所以團隊毫不猶豫的選擇先做端游的復刻。
《QQ飛車》手游歷時一年研發,2017年12月推出,上線10天日活躍就突破了2000萬,獲得iOS雙榜第一,競速市場占有率排名領先。但成績背后,團隊也經歷了艱難的選擇。
第一個困難就是手感還原。在鍵盤上,手指可以按很多按鍵,但手機上一般只能用兩個拇指操作。
拿側身漂移舉例,端游中的操作是按方向鍵和漂移鍵,最后快速按下反方向鍵,要同時用到3個按鍵。而在手游中我們做了微調,玩家需要按下方向和漂移,然后滑回反方向鍵,這樣只要兩個鍵就好了。
類似的問題還有很多,我們歸納了幾個統一的原則:
1.保證單局可玩性和技巧深度,可以用微調的方式,至少還原端游8-9成技巧;
2.考慮手游推出后,會有大量IP用戶和中輕度手游用戶,需要降低操作門檻。而老用戶又有一定基礎,要在新老用戶之間取得平衡。所以我們要對基本技巧操作做下探。這其中我們做了一些妥協,比如大小噴分離,小噴是“哪里亮起點哪里”。我們還增加了輔助拉車頭功能,減少漂移撞墻;還有自動小噴來降低玩家操作頻率。我們也重新制定了賽道寬度和進道寬度,降低入門級賽道的上手難度。
3.我們還提供了自定義按鍵,高手可以借此實現停滯漂移等操作,按鍵大小也自支持定義。對于習慣搖桿的玩家,我們也提供了搖桿的操作方式。
另外,項目組也借助核心玩家的反復測試,對操作手感做了充分的調優。
幾十種端游玩法,先移植哪些?
接下來是第二個困難,《QQ飛車》端游有很多玩法系統,優先移植哪些內容呢?和端游一樣,我們把選擇權給了用戶。
多次調研后,我們總結了用戶在畫面、玩法、社交、成長等不同層面的訴求。他們不太喜歡和賽車無關的模式,期待新玩法,希望游戲中保持人物可見、可以換裝,并且不喜歡過強的付費壓力,希望保持風格,提升美術品質……
根據用戶的種種訴求,我們確定了手游不刪檔的內容:
手游玩法確定后,接下來的困難是:如何根據手游的情況做進一步的優化設計?
時代不同了,用戶習慣都發生了變化。通過大量用研分析,我們選擇在提升玩法策略性、完善新手保護機制、營造游戲話題、明確成長目標等方面做優化。
比如手游中道具賽加入了道具交換功能,這有利于組隊賽的策略配合;排位賽我們也做了新的規則,這對保護新手、提升落后者的體驗很有幫助。
在手游休閑區上,我們引入了電臺主播的概念,讓他們陪玩家聊天、播放歌曲、做新手教學等;手游的賽車改裝系統也從端游的暗線改成了明線設計;同時我們還增加了天賦系統,讓賽車改裝和駕照做了關聯,給了玩家更明確的成長目標。
此外,我們對手游開場舞也做了不同設計,它不再是尬舞,而是換成了賽前選手風采展示。這些改動優化很多也是通過玩家測試群快速CE、線下座談會、電訪等得出的結論。《QQ飛車》手游研發這一年,我們做了60場線下座談會,每個周末都邀請玩家來做CE,做了近百組電訪調研。
這是我們總結的《QQ飛車》手游的游戲特色。在玩法上,我們還原操作技巧,保留競技性;在美術上,我們做了風格繼承,提升品質精度;另外,我們還打造了更立體化的社交,延續端游IP。
總結:傳統競速游戲的兩面性
《QQ飛車》手游上線現在不到1年,用戶又出現回落趨勢。面臨現狀,我們認為,這很大程度上受限于競速游戲的兩面性。比如好的一面有以下兩點:
1.單局時間短,玩法聚焦,上手門檻低,技巧有深度又難于精通,拿到第一后成就感極強,單局體驗刺激;
2.游戲有各種時裝賽車的搭配,有競技有社交,玩游戲的同時還能聽流行音樂,這也吸引了不少非IP和輕度用戶。
但體驗一段時間之后,競速游戲的弊端就暴露了出來:
1.個人英雄主義凸顯,一人爽快五人受挫。在和好友一起游戲時,玩家和好友更像競爭者,缺少策略配合,缺乏帶飛好友和被好友帶飛的體驗。這也讓單局內的社交深度難以挖掘,影響后續新進;
2.單一的跑圖練圖的玩法,使得玩家一旦技術遇到瓶頸成績就很難提升,挫敗感和無力感都會比較強烈;
3.玩法單一,都是起點跑到終點,這在流行多元化玩法的時代顯得晦澀。加上單局游戲的高度緊張,玩家很容易身心疲憊,缺乏反復游戲的動力;
4.雖然游戲內有針對休閑用戶的可視化休閑聊天和小游戲互動,但它們和游戲核心玩法相對割裂,用戶動力可能不足。且游戲沒有給不同類型玩家提供不同的,適合成長路徑的引導,大部分輕中度玩家無所適從。
這些問題我們歸納為四個方面:目標感、多人合作、多元化玩法以及社交閉環。針對每個問題,我們也有相應的解決方案:
目標感,讓玩家清楚中短期和長線追求分別是是什么。新手的中短期目標可以是技巧提升和熟悉賽道跑法;核心玩家的長線追求,可以是每張圖跑到最佳,這都需要引導;多人合作:要解決組隊問題,避免好友間產生競爭,讓他們有更多配合,感到不是一個人在戰斗;多元化玩法:操作技術不行的玩家,是否也可以通過局內打輔助得到認同;社交閉環:讓玩家通過游戲更好地和好友實現社交互動。
前兩天我參加騰訊視頻團隊關于創造101的分享,他們提到“爆款是小概率事件”。沒做成爆款是因為沒有“破圈”。我覺得我們目前也面臨著類似問題,沒有做到破圈。飛車未來還是要繼續嘗試突破傳統競速游戲的圈層,用多元化的玩法拉攏更多圈外玩家,在飛車游戲內找到可持續留存的理由。
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