很多玩法的游戲 TGDC | 《QQ飛車》的十年時(shí)
8月11日,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第二屆騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)(TGDC)在深圳舉行。大會(huì)主論壇中,騰訊互動(dòng)娛樂《QQ飛車》制作人鄭磊帶來了《《QQ飛車》的十年時(shí)光路》的主題演講。演講中,鄭磊既講述了團(tuán)隊(duì)度過危機(jī)的過程,又針對(duì)產(chǎn)品的研發(fā)歷程、手感打磨、關(guān)卡設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)思路做了非常詳細(xì)的復(fù)盤,分享了騰訊的研發(fā)運(yùn)營(yíng)方法論,以及對(duì)每一個(gè)問題的拆解邏輯和思考過程。
以下為演講實(shí)錄:
大家好,我是《QQ飛車》制作人鄭磊,我在2005年加入騰訊,最早在QQ寵物團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)策劃運(yùn)營(yíng)工作,2007年暑假調(diào)派到《QQ飛車》端游團(tuán)隊(duì)參與研發(fā),期間見證了項(xiàng)目的起起落落,也經(jīng)歷了端游轉(zhuǎn)手游的研發(fā)過程。
在座的開發(fā)者在項(xiàng)目研發(fā)過程中可能都會(huì)遇到很多問題,甚至有些關(guān)乎到項(xiàng)目生死,我們也一樣,今天我們會(huì)通過10年的數(shù)據(jù)走勢(shì)來告訴大家,我們?cè)庥隼Ь硶r(shí)的思考。另外我也會(huì)分享我們?cè)诤诵臉啡に茉欤约坝脩暨\(yùn)營(yíng)方面積累的經(jīng)驗(yàn),最后我想聊一聊做手游時(shí)面對(duì)的抉擇,比如如何在復(fù)刻時(shí)做創(chuàng)新,以及對(duì)手游未來的思考。
先簡(jiǎn)單回顧一下《QQ飛車》端游的發(fā)展史。這款產(chǎn)品2008年1月23日開啟公測(cè), 已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了10年以上,在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)排名一直領(lǐng)先。但在10年發(fā)展過程中,團(tuán)隊(duì)也經(jīng)歷了很多痛苦的轉(zhuǎn)折。
這是《QQ飛車》端游上線至今分為四個(gè)階段:探索期、爆發(fā)期、震蕩期和穩(wěn)定期。探索期指的是團(tuán)隊(duì)處在對(duì)項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)積累初期,爆發(fā)期可以看到用戶在快速上漲,振蕩期出現(xiàn)回落,最后數(shù)據(jù)趨于平穩(wěn)。
第一次數(shù)據(jù)下滑:規(guī)劃運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,分析用戶動(dòng)機(jī)
先來看在探索期的第一次數(shù)據(jù)下滑:2008年1-3月《QQ飛車》端游的活躍持續(xù)走高,數(shù)據(jù)超越預(yù)期,但從2008年4月開始,活躍用戶就開始下滑,4-9月的最高流失率甚至達(dá)到了55%,20個(gè)用戶進(jìn)來,最后只有9個(gè)用戶留下。面對(duì)這種情況,我們?cè)撛趺崔k?
當(dāng)時(shí)整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)只有三十多個(gè)人,80%是沒有經(jīng)驗(yàn)的畢業(yè)生,像我這種有兩年工作經(jīng)驗(yàn)的都算是老員工了。不管怎么樣先找問題,當(dāng)時(shí)的方法也很簡(jiǎn)單,傳說中的“夜總會(huì)”就是那時(shí)候流行的,白天干活晚上開會(huì),大家在會(huì)議室里,每個(gè)人來說說各自看到的問題是什么,最后我們結(jié)合外部用戶反饋,羅列了幾個(gè)重要問題:
版本內(nèi)容匱乏,周邊系統(tǒng)不完善。公測(cè)后的幾個(gè)版本只有新道具、新資源放出,缺乏可以持續(xù)的玩法;基礎(chǔ)體驗(yàn)較差,經(jīng)常掉幀卡頓,這對(duì)競(jìng)速游戲來說非常致命;運(yùn)營(yíng)節(jié)奏混亂,當(dāng)時(shí)我們沒做中長(zhǎng)期的內(nèi)容規(guī)劃,是研發(fā)倒推運(yùn)營(yíng),更新版本要看研發(fā)周期才能決定,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)也是有資源才推,甚至小半年才有新的玩法,用戶無法形成固定的登錄習(xí)慣;游戲目標(biāo)感偏弱,用戶進(jìn)入游戲后沒有適合他們的玩法任務(wù)引導(dǎo),玩了幾局就不知道該干嘛了;其他音舞、動(dòng)作、射擊類游戲紛紛上線,對(duì)我們?cè)斐闪嗣黠@分流。
所以當(dāng)時(shí)真的是內(nèi)憂外患,一言難盡。不過雖然我們都是應(yīng)屆畢業(yè)生,但大家精力旺盛,效率很高,于是在接下來的三個(gè)月快速做了這些事情:
快速補(bǔ)充內(nèi)容,比如車隊(duì)、情侶、賽事、改裝系統(tǒng)等等;優(yōu)化基礎(chǔ)體驗(yàn),它的優(yōu)先級(jí)高于所有版本內(nèi)容。我們拉了一個(gè)小團(tuán)隊(duì)作為攻堅(jiān)組,專門做性能優(yōu)化;明確運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,我們確定了運(yùn)營(yíng)推動(dòng)研發(fā)的版本更新節(jié)奏,從3個(gè)月1個(gè)版本到1個(gè)月1個(gè)版本,而且每周都有活動(dòng)更新,讓用戶養(yǎng)成每周固定登陸的習(xí)慣;參考RPG游戲,改版任務(wù)系統(tǒng),提供包括新手教學(xué)、等級(jí)成長(zhǎng)、單局跑圈等多個(gè)任務(wù)類型,提升用戶的目標(biāo)感——現(xiàn)在這些設(shè)計(jì)很常見,但10年前很少有同類游戲有這么完善的任務(wù)引導(dǎo)。
在一番折騰之后,10-12月《QQ飛車》的用戶終于止跌回穩(wěn),流失率降低了10%,我們終于有了生機(jī)。
這次經(jīng)歷之后,我們意識(shí)到如果要留住用戶,必須要先搞清楚用戶在游戲中的動(dòng)機(jī)。于是我們不僅僅閉關(guān)開“夜總會(huì)”,還通過用研中心的幫助,展開了一系列的座談會(huì)和問卷調(diào)研,最終把《QQ飛車》端游用戶的動(dòng)機(jī)分成了3類。當(dāng)然這三種導(dǎo)向不是割裂的,它們是互相滲透的。
1.競(jìng)技導(dǎo)向:他們喜歡競(jìng)爭(zhēng),樂于接受挑戰(zhàn),享受榮譽(yù)激勵(lì);
2.社交導(dǎo)向:他們喜歡領(lǐng)導(dǎo)他人,喜歡和朋友一起玩,有明確的成長(zhǎng)目標(biāo),也喜歡展示個(gè)性;
3.休閑導(dǎo)向,他們通過游戲打發(fā)時(shí)間,也希望在游戲中發(fā)現(xiàn)驚喜。
于是我們萌生了把游戲打造成“泛競(jìng)速游戲生態(tài)圈”平臺(tái)的想法,就這個(gè)概念推出了很多新內(nèi)容、周邊系統(tǒng)和社交內(nèi)容。最終從2011年開始,用戶有了增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),從55%的流失率到40%,《QQ飛車》進(jìn)入了黃金期。
第二次數(shù)據(jù)下滑:圍繞核心玩法,調(diào)整用戶生態(tài)
盛世之下必有隱憂。2014年開始,MOBA和手游開始流行,玩家的游戲習(xí)慣有了改變,我們1年時(shí)間內(nèi)用戶就掉了一半。團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了最痛苦的1年,感覺做什么都是錯(cuò)的,我也陷入了迷茫。
但我們沒有輕言放棄,而是再一次分析市場(chǎng)環(huán)境,審視自身,并找到了這些問題:
我們的版本內(nèi)容偏離了核心用戶的訴求,競(jìng)速玩法更新不足,并因此影響了口碑。很多核心用戶開始說《QQ飛車》端游出現(xiàn)了很多賽車之外的內(nèi)容,已經(jīng)不像飛車了,在他們的影響下,玩家紛紛表示要“退飛”;由于版本內(nèi)容的增多,我們的客戶端包體也越來越大,安裝包接近4G,嚴(yán)重影響了下載成功率,而且游戲崩潰、閃退情況再次惡化;由于MOBA和手游的流行,用戶習(xí)慣漸漸轉(zhuǎn)移。
針對(duì)這些問題,我們做出了這些解決方案:
讓版本更新盡快向核心競(jìng)速玩法靠攏,每隔1-2個(gè)版本就推出競(jìng)速方面的核心玩法更新,比如淘汰賽、穿梭模式、拉力賽等等,分別滿足不同等級(jí)的競(jìng)速玩家要求;重新把優(yōu)化基礎(chǔ)體驗(yàn)提到最高優(yōu)先級(jí),解決崩潰/閃退Bug,并為用戶提供精簡(jiǎn)下載包;調(diào)整整個(gè)游戲的生態(tài)。當(dāng)時(shí)直播越來越火爆,我們發(fā)現(xiàn)《QQ飛車》端游在直播平臺(tái)上的直播效果不錯(cuò),僅次于MOBA和FPS,因此在游戲中推出了相應(yīng)的競(jìng)速直播平臺(tái),讓玩家可以在游戲中和主播學(xué)習(xí)技巧,觀看內(nèi)容,討論話題。我們還推出了《掌上飛車》App,玩家既可以在移動(dòng)設(shè)備上瀏覽資訊,又可以在上面領(lǐng)取簽到獎(jiǎng)勵(lì),甚至進(jìn)行賽車改裝、寵物成長(zhǎng)等成長(zhǎng)型玩法。
最終2016年,我們的用戶規(guī)模重新穩(wěn)定,甚至在部分時(shí)期實(shí)現(xiàn)了逆增長(zhǎng)。
經(jīng)過這兩次危機(jī),我們總結(jié)了一些經(jīng)驗(yàn):
游戲玩家千人千面,一定要找到他們玩游戲的動(dòng)機(jī),做好分類管理,并定期刷新,投其所好地提供內(nèi)容;游戲也是社交工具,需要讓每一類用戶都能找到適合自己的生存路徑,建立良性生態(tài)循環(huán)體系,才有機(jī)會(huì)拉攏更多的用戶,讓他們長(zhǎng)期留存下來;基礎(chǔ)體驗(yàn)非常重要,這是游戲長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)的基石,絕不能忽視;游戲之間的思路是相通的,平時(shí)要多注重橫向積累,拓寬視野,進(jìn)行跨品類學(xué)習(xí)。
競(jìng)速手感打磨:拆分模塊,做數(shù)以萬(wàn)計(jì)的嘗試研究
接下來我想講述一下,如何打造競(jìng)速游戲的核心樂趣。
競(jìng)速游戲的掌控感很難操控,最初我們必須把它拆分成每個(gè)模塊,一點(diǎn)點(diǎn)做研究。在我們的研發(fā)過程中,可能會(huì)對(duì)每個(gè)鏡頭的變量調(diào)整、不同漂移角度的軌跡、各種音效風(fēng)格都做數(shù)以萬(wàn)次的研究。策劃會(huì)在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)地圖上錄制出各種情況下的視頻,然后逐幀截屏,用像素去測(cè)量,再反復(fù)調(diào)整。
先看賽車游戲的掌控過程是怎么樣的:用一個(gè)圖形化進(jìn)程來表示,玩家先要在鍵盤上輸入指令,根據(jù)直道、U彎、直角彎等應(yīng)用場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)“超級(jí)起步、側(cè)身漂移”等操作技巧,然后再比對(duì)這些視覺反饋和自己的期待,最終感受到不同的情緒變化。
這張圖是漂移角度的對(duì)標(biāo)測(cè)試。我們用飛車中的賽車模型,分別取了真實(shí)賽車和普通卡丁車游戲的漂移軌跡進(jìn)行分析。經(jīng)過幾百次的玩家測(cè)試調(diào)研,最終制定出了第三張圖的漂移軌跡規(guī)則:第一段漂移軌跡中等,第二段漂移轉(zhuǎn)彎半徑適中,第三段漂移轉(zhuǎn)彎半徑快速減小,拉車頭的速度也適中,對(duì)玩家來說這操作更加順暢。
這些只是非常基礎(chǔ)的例子,跟隨起始角度、跟隨加速度、FOV等每個(gè)參數(shù)都需要這樣精細(xì)地比較。所以競(jìng)速游戲手感的打磨沒有捷徑,關(guān)注各個(gè)體驗(yàn)細(xì)節(jié),反復(fù)測(cè)試調(diào)優(yōu)是策劃的基本修養(yǎng)。
關(guān)卡設(shè)計(jì):探索起伏錯(cuò)落的情緒波動(dòng)曲線
接下來分享一下如何做一個(gè)好的關(guān)卡。我們提煉出了競(jìng)速游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)四大元素:賽道、視覺、物理和音樂。
在用研中心的幫助下,我們還進(jìn)行了腦電實(shí)驗(yàn),探索玩家的多項(xiàng)指標(biāo):首先是腦電波,反應(yīng)情緒變化;其次是眼動(dòng)儀,反應(yīng)場(chǎng)景的視覺觀感;最后是皮電生理反饋,反映玩家的心理波動(dòng),最終它們會(huì)生成一個(gè)代表玩家正向情緒體驗(yàn)的數(shù)值,我們稱之為Emo.I。這個(gè)數(shù)值越大,玩家的情緒體驗(yàn)就越好。
賽道元素會(huì)改變游戲難度,挑戰(zhàn)玩家的操作能力,影響心流體驗(yàn)。其中,寬度與彎度的變化是調(diào)節(jié)賽道難度的關(guān)鍵變量。
最終在游戲中,我們?yōu)椴煌降挠脩艨偨Y(jié)了不同的賽道標(biāo)準(zhǔn)。比如對(duì)新手玩家來說,賽道寬度范圍會(huì)在6-10米,主要以U彎、銳角彎、鈍角彎為主;對(duì)于普通玩家來說,賽道可接受的寬度在6-8米,它們還可以接受一些不規(guī)則的彎道設(shè)計(jì)元素;對(duì)于高手玩家來說,5到6米的賽道寬度比較適中,而且還可以有蛇形彎等高難度彎道作為調(diào)劑。
視覺元素則包括場(chǎng)景和畫風(fēng)的變化,比如是明亮還是昏暗,這決定了不同的感覺和沉浸感,它是玩家情緒變化的增幅器。我們會(huì)通過光線的亮暗性、場(chǎng)景物件的多樣性以及賽道寬窄度等方面的變化,來綜合探索玩家喜好的場(chǎng)景組合。
比如在連續(xù)轉(zhuǎn)彎等有難度的地方,我們可以把場(chǎng)景包裝成一小段昏暗狹窄的山谷,在兩側(cè)放置不同顏色、層次的花草樹木,以營(yíng)造一種緊張的氣氛;
離開彎道后,則可以把賽道包裝為一段直道下坡,兩側(cè)是開闊的視野,玩家可以在噴射氮?dú)獾耐瑫r(shí)欣賞遠(yuǎn)處的海景。這樣一收一放的視覺元素設(shè)計(jì),不但會(huì)讓人感覺賽道體驗(yàn)非常豐富,還能增強(qiáng)從壓抑到釋放的情緒波動(dòng)。這是一種視覺暗示的運(yùn)用,可以影響玩家的游戲沉浸感。
我們還需要通過場(chǎng)景畫面組合來滿足玩家不同的喜好。比如中輕度的玩家更喜歡明亮的場(chǎng)景,而陰暗、豐富的場(chǎng)景更適合高手玩家。這些組合都需要關(guān)卡策劃來靈活調(diào)用。
同時(shí),我們還會(huì)加入場(chǎng)景破壞、碰撞、反重力等物理元素,豐富玩家在單局游戲中的氛圍。比如一些地圖中會(huì)有雪球滾落,玩家需要躲避;還有一些地圖會(huì)有被吹飛的物件和濺起的水花,以此豐富玩家的玩法體驗(yàn),加強(qiáng)他們的沉浸感。
最后是音樂,這包括游戲音樂,也包括漂移、碰撞等行為的音效。流暢的音樂旋律就像弧線,每一個(gè)點(diǎn)都預(yù)示著下一個(gè)轉(zhuǎn)彎方向,你會(huì)在聽歌的時(shí)候用直覺預(yù)判出下一個(gè)方向。此外,在急彎窄道上利用重?還能給?更大的節(jié)奏爽快感和情緒變化。
這是一個(gè)最理想的腦電圖結(jié)果,起步是輕松愉悅的,接著有一些小幅波動(dòng),然后節(jié)奏逐漸增強(qiáng),急促的彎道讓玩家情緒高頻起伏,接著一個(gè)直道飛躍,讓玩家情緒開始釋放緩落, 最后在沖線時(shí)長(zhǎng)舒一口氣。
總之,在賽道關(guān)卡設(shè)計(jì)中,我們需要有意識(shí)地設(shè)計(jì)心流節(jié)奏,營(yíng)造游戲過程中的情緒變化,這對(duì)提升玩法的可玩性和玩家留存率有明顯效果。飛車的一條賽道需要經(jīng)過十二道工序,才能放到外網(wǎng)正式發(fā)布,平均每條賽道的制作周期是兩個(gè)月。
用一句話來為關(guān)卡設(shè)計(jì)做個(gè)收尾:設(shè)計(jì)一條賽道就是設(shè)計(jì)一段心路歷程,設(shè)計(jì)者們一定要將心比心。
運(yùn)營(yíng)思路:“全生命周期管理”和“集中營(yíng)銷”
接下來分享一些飛車團(tuán)隊(duì)在用戶運(yùn)營(yíng)方面積累的思路。
首先,我們項(xiàng)目組的策劃、美術(shù)和程序每年都會(huì)在不同城市舉辦線下玩家座談會(huì), 一方面是想了解基于當(dāng)前游戲版本的玩法內(nèi)容、基礎(chǔ)體驗(yàn)、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)以及游戲環(huán)境等情況,看看玩家的認(rèn)同點(diǎn)和不滿點(diǎn)在哪里,為后續(xù)的版本規(guī)劃方向提前做一些用戶調(diào)研;另一方面也是想和玩家拉近距離,了解他們平時(shí)的喜好。
通過長(zhǎng)期以來對(duì)競(jìng)速用戶游戲動(dòng)機(jī)和行為偏好的了解,我們提出了基于用戶“全生命周期管理”的概念——在用戶進(jìn)入游戲后的不同階段,從系統(tǒng)內(nèi)容設(shè)定和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)規(guī)則等層面出發(fā),對(duì)不同用戶遇到的問題給予不同的干預(yù)措施,最終提升用戶的長(zhǎng)期留存。
我們通常可以把用戶分為新進(jìn)、留存、回流和流失四個(gè)階段。
對(duì)于新進(jìn)用戶,我們通常需要提供基礎(chǔ)教學(xué)、等級(jí)任務(wù)引導(dǎo)、新手專屬福利等內(nèi)容,讓他們更好地度過新手期;
對(duì)于留存用戶,我們需要更關(guān)注他們的行為是否出現(xiàn)變化,想辦法提升他們的活躍度。同時(shí)還需要營(yíng)造良好的基礎(chǔ)體驗(yàn)環(huán)境、強(qiáng)化社交互動(dòng)、持續(xù)提供新模式新玩法,適當(dāng)運(yùn)用獎(jiǎng)勵(lì)刺激,最重要的還是做好用戶洞察和分類運(yùn)營(yíng);
對(duì)于回流用戶,我們需要關(guān)注他們的回流渠道,重點(diǎn)想辦法提升他們的留存率,多考慮回流專屬福利,采用好友招募系統(tǒng)、節(jié)假日營(yíng)銷、多渠道多平臺(tái)合作等拉動(dòng)手段;
而對(duì)于流失用戶,我們需要借助用研找出他們最終流失的原因,解決掉流失痛點(diǎn),同時(shí)更早地建立流失模型,提前干預(yù)有潛在流失風(fēng)險(xiǎn)的用戶。
接下來介紹一種有效的用戶運(yùn)營(yíng)方法“集中營(yíng)銷”,我們把它稱為是激活用戶的“照明彈”。
什么是“集中營(yíng)銷”?我們把在短時(shí)間集中游戲內(nèi)外一切資源,使用高價(jià)值高噱頭的獎(jiǎng)勵(lì),將游戲用戶集中推向高點(diǎn)的運(yùn)營(yíng)手段稱為“集中營(yíng)銷”。
飛車為什么要做集中營(yíng)銷?有三個(gè)原因:
1.競(jìng)速用戶有明顯的“易流失,易回流”的特性,因?yàn)橛螒騼?nèi)的成長(zhǎng)較弱,玩家的流失門檻很低;
2.Q版游戲的用戶比較年輕,節(jié)假日帶來的用戶活躍增幅明顯。在這種時(shí)間段給予玩家大力度的刺激,很有利于拉回流失用戶;
3.集中營(yíng)銷能持續(xù)提升玩家在活動(dòng)后較長(zhǎng)一段時(shí)間的活躍增幅,讓階段性的活躍變化不會(huì)像以往那么大。
集中營(yíng)銷怎么做?這里有一張集中營(yíng)銷的流程圖。
我們的建議是提前兩個(gè)月開始籌備規(guī)劃,確認(rèn)好主題活動(dòng)的形式;提前一個(gè)半月開始啟動(dòng)活動(dòng)設(shè)計(jì);提前一個(gè)月上線活動(dòng)專題做預(yù)熱;提前一周集中投放所有資源;在活動(dòng)當(dāng)天密切關(guān)注用戶反饋,準(zhǔn)備好各種應(yīng)急預(yù)案;而在活動(dòng)開始后的1-2周內(nèi),還要監(jiān)測(cè)遞延效果,做活動(dòng)總結(jié)。
除此之外,做集中營(yíng)銷還有幾點(diǎn)注意事項(xiàng):
1.選擇合適的活動(dòng)時(shí)間,注意控制活動(dòng)頻率。一般來說,上下半年可以各選取一個(gè)節(jié)假日節(jié)點(diǎn),全年建議最多不要超過4次;
2.活動(dòng)力度要大,獎(jiǎng)勵(lì)要有噱頭,最好要有活動(dòng)專屬內(nèi)容;
3.參與門檻要低,最好用戶來了即可領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),這會(huì)更易于傳播;
4.宣傳資源要集中爆發(fā),版本也要有配合,因?yàn)橥婕易罱K要根據(jù)玩法內(nèi)容選擇要不要留下來。
最后來做一個(gè)歸納總結(jié),游戲用戶運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵在于:
1.像蘑菇一樣思考,也就是貼近用戶,了解他們的行為習(xí)慣和訴求,同時(shí)做好用戶全生命周期的干預(yù)管理,從用戶進(jìn)入游戲的時(shí)刻開始觀察每個(gè)階段的用戶行為,發(fā)現(xiàn)他們?cè)谟螒蛑杏龅降耐袋c(diǎn),并給予及時(shí)解決引導(dǎo);
2.善于利用集中營(yíng)銷調(diào)整運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,階段性地激活沉默老用戶。
競(jìng)速手游在移動(dòng)端的手感還原
接下來分享一下我們?nèi)绾芜€原IP手游。
首先介紹項(xiàng)目背景。2013年我們做了一款叫《天天飛車》的手游,很快到達(dá)千萬(wàn)量級(jí)活躍度。但游戲本身核心玩法的深度不夠,后續(xù)下滑也很明顯。所以2014年我們籌備了3-4人的預(yù)研團(tuán)隊(duì),做傳統(tǒng)競(jìng)速手游的預(yù)研,重點(diǎn)打磨操作手感。這一做就是兩年。
2014年到2016年年底,Demo手感才獲得通過。于是2017年年初我們正式立項(xiàng),開始做全面研發(fā)。《QQ飛車》端游有4.8億用戶、10年IP沉淀和海量美術(shù)資源,所以團(tuán)隊(duì)毫不猶豫的選擇先做端游的復(fù)刻。
《QQ飛車》手游歷時(shí)一年研發(fā),2017年12月推出,上線10天日活躍就突破了2000萬(wàn),獲得iOS雙榜第一,競(jìng)速市場(chǎng)占有率排名領(lǐng)先。但成績(jī)背后,團(tuán)隊(duì)也經(jīng)歷了艱難的選擇。
第一個(gè)困難就是手感還原。在鍵盤上,手指可以按很多按鍵,但手機(jī)上一般只能用兩個(gè)拇指操作。
拿側(cè)身漂移舉例,端游中的操作是按方向鍵和漂移鍵,最后快速按下反方向鍵,要同時(shí)用到3個(gè)按鍵。而在手游中我們做了微調(diào),玩家需要按下方向和漂移,然后滑回反方向鍵,這樣只要兩個(gè)鍵就好了。
類似的問題還有很多,我們歸納了幾個(gè)統(tǒng)一的原則:
1.保證單局可玩性和技巧深度,可以用微調(diào)的方式,至少還原端游8-9成技巧;
2.考慮手游推出后,會(huì)有大量IP用戶和中輕度手游用戶,需要降低操作門檻。而老用戶又有一定基礎(chǔ),要在新老用戶之間取得平衡。所以我們要對(duì)基本技巧操作做下探。這其中我們做了一些妥協(xié),比如大小噴分離,小噴是“哪里亮起點(diǎn)哪里”。我們還增加了輔助拉車頭功能,減少漂移撞墻;還有自動(dòng)小噴來降低玩家操作頻率。我們也重新制定了賽道寬度和進(jìn)道寬度,降低入門級(jí)賽道的上手難度。
3.我們還提供了自定義按鍵,高手可以借此實(shí)現(xiàn)停滯漂移等操作,按鍵大小也自支持定義。對(duì)于習(xí)慣搖桿的玩家,我們也提供了搖桿的操作方式。
另外,項(xiàng)目組也借助核心玩家的反復(fù)測(cè)試,對(duì)操作手感做了充分的調(diào)優(yōu)。
幾十種端游玩法,先移植哪些?
接下來是第二個(gè)困難,《QQ飛車》端游有很多玩法系統(tǒng),優(yōu)先移植哪些內(nèi)容呢?和端游一樣,我們把選擇權(quán)給了用戶。
多次調(diào)研后,我們總結(jié)了用戶在畫面、玩法、社交、成長(zhǎng)等不同層面的訴求。他們不太喜歡和賽車無關(guān)的模式,期待新玩法,希望游戲中保持人物可見、可以換裝,并且不喜歡過強(qiáng)的付費(fèi)壓力,希望保持風(fēng)格,提升美術(shù)品質(zhì)……
根據(jù)用戶的種種訴求,我們確定了手游不刪檔的內(nèi)容:
手游玩法確定后,接下來的困難是:如何根據(jù)手游的情況做進(jìn)一步的優(yōu)化設(shè)計(jì)?
時(shí)代不同了,用戶習(xí)慣都發(fā)生了變化。通過大量用研分析,我們選擇在提升玩法策略性、完善新手保護(hù)機(jī)制、營(yíng)造游戲話題、明確成長(zhǎng)目標(biāo)等方面做優(yōu)化。
比如手游中道具賽加入了道具交換功能,這有利于組隊(duì)賽的策略配合;排位賽我們也做了新的規(guī)則,這對(duì)保護(hù)新手、提升落后者的體驗(yàn)很有幫助。
在手游休閑區(qū)上,我們引入了電臺(tái)主播的概念,讓他們陪玩家聊天、播放歌曲、做新手教學(xué)等;手游的賽車改裝系統(tǒng)也從端游的暗線改成了明線設(shè)計(jì);同時(shí)我們還增加了天賦系統(tǒng),讓賽車改裝和駕照做了關(guān)聯(lián),給了玩家更明確的成長(zhǎng)目標(biāo)。
此外,我們對(duì)手游開場(chǎng)舞也做了不同設(shè)計(jì),它不再是尬舞,而是換成了賽前選手風(fēng)采展示。這些改動(dòng)優(yōu)化很多也是通過玩家測(cè)試群快速CE、線下座談會(huì)、電訪等得出的結(jié)論。《QQ飛車》手游研發(fā)這一年,我們做了60場(chǎng)線下座談會(huì),每個(gè)周末都邀請(qǐng)玩家來做CE,做了近百組電訪調(diào)研。
這是我們總結(jié)的《QQ飛車》手游的游戲特色。在玩法上,我們還原操作技巧,保留競(jìng)技性;在美術(shù)上,我們做了風(fēng)格繼承,提升品質(zhì)精度;另外,我們還打造了更立體化的社交,延續(xù)端游IP。
總結(jié):傳統(tǒng)競(jìng)速游戲的兩面性
《QQ飛車》手游上線現(xiàn)在不到1年,用戶又出現(xiàn)回落趨勢(shì)。面臨現(xiàn)狀,我們認(rèn)為,這很大程度上受限于競(jìng)速游戲的兩面性。比如好的一面有以下兩點(diǎn):
1.單局時(shí)間短,玩法聚焦,上手門檻低,技巧有深度又難于精通,拿到第一后成就感極強(qiáng),單局體驗(yàn)刺激;
2.游戲有各種時(shí)裝賽車的搭配,有競(jìng)技有社交,玩游戲的同時(shí)還能聽流行音樂,這也吸引了不少非IP和輕度用戶。
但體驗(yàn)一段時(shí)間之后,競(jìng)速游戲的弊端就暴露了出來:
1.個(gè)人英雄主義凸顯,一人爽快五人受挫。在和好友一起游戲時(shí),玩家和好友更像競(jìng)爭(zhēng)者,缺少策略配合,缺乏帶飛好友和被好友帶飛的體驗(yàn)。這也讓單局內(nèi)的社交深度難以挖掘,影響后續(xù)新進(jìn);
2.單一的跑圖練圖的玩法,使得玩家一旦技術(shù)遇到瓶頸成績(jī)就很難提升,挫敗感和無力感都會(huì)比較強(qiáng)烈;
3.玩法單一,都是起點(diǎn)跑到終點(diǎn),這在流行多元化玩法的時(shí)代顯得晦澀。加上單局游戲的高度緊張,玩家很容易身心疲憊,缺乏反復(fù)游戲的動(dòng)力;
4.雖然游戲內(nèi)有針對(duì)休閑用戶的可視化休閑聊天和小游戲互動(dòng),但它們和游戲核心玩法相對(duì)割裂,用戶動(dòng)力可能不足。且游戲沒有給不同類型玩家提供不同的,適合成長(zhǎng)路徑的引導(dǎo),大部分輕中度玩家無所適從。
這些問題我們歸納為四個(gè)方面:目標(biāo)感、多人合作、多元化玩法以及社交閉環(huán)。針對(duì)每個(gè)問題,我們也有相應(yīng)的解決方案:
目標(biāo)感,讓玩家清楚中短期和長(zhǎng)線追求分別是是什么。新手的中短期目標(biāo)可以是技巧提升和熟悉賽道跑法;核心玩家的長(zhǎng)線追求,可以是每張圖跑到最佳,這都需要引導(dǎo);多人合作:要解決組隊(duì)問題,避免好友間產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng),讓他們有更多配合,感到不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗;多元化玩法:操作技術(shù)不行的玩家,是否也可以通過局內(nèi)打輔助得到認(rèn)同;社交閉環(huán):讓玩家通過游戲更好地和好友實(shí)現(xiàn)社交互動(dòng)。
前兩天我參加騰訊視頻團(tuán)隊(duì)關(guān)于創(chuàng)造101的分享,他們提到“爆款是小概率事件”。沒做成爆款是因?yàn)闆]有“破圈”。我覺得我們目前也面臨著類似問題,沒有做到破圈。飛車未來還是要繼續(xù)嘗試突破傳統(tǒng)競(jìng)速游戲的圈層,用多元化的玩法拉攏更多圈外玩家,在飛車游戲內(nèi)找到可持續(xù)留存的理由。
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