一、什么是游戲智商

比較理論的定義是:知曉并靈活運用對游戲的認識和理解,將游戲引向對自己更有利的方向發展的思維模式。用通俗的話來說就是大家常說的意識。

大家都說,除了小學生,還有一類讓人望而止步的游戲玩家——女大學生,說的就是很多女生以前沒玩過類似的游戲,會出現很多小白的想法和行為,導致隊友無法忍受,輸掉比賽。其實女大學生不但不是坑,還是個高端玩家人群。她們跟所謂的大神玩家的差距可能僅僅是一些游戲經驗和知識,一旦讓她們掌握了這些,她們必將發揮其強大的優勢——堅忍、耐心、細膩、注重細節、專注,這樣的例子屢見不鮮,在大家身邊或者一些游戲女主播身上就可以找到很多例子。所以女生們想要玩好這款游戲,不被男生們嫌棄,你們只需按照以下的思路繼續努力,一定會有巨大提升。

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二、游戲智商之大局觀

大局觀的意思是不重點考究游戲細節和具體操作,只從游戲勝負的本質出發去思考問題。《王者榮耀》的勝負本質是什么?是推塔。簡單來說就是通過拔掉敵方的防御塔,然后把兵引向對方水晶,最后贏得比賽。沒有任何一件事比推掉敵方水晶更重要,如果不站在這個立場去思考問題,你不可能玩得好。反過來說,就算我整場比賽毫無建樹,但最終敲掉了敵方水晶,那么我,無疑是最大的功臣。從大局觀出發,我們衍生了很多戰術,什么四保一陣容,什么元芳推塔流,什么四一分推。我們這里以最常見的四一分推作為例子。什么叫四一分推?簡單來說,就是一個用兵線壓力牽扯敵方的戰術,達到推塔上高地的目的。在四一分推中,通常需要一個生存、單挑和清線能力較強的英雄去帶線,然后其他隊友集中在另一路給予壓力。這個時候敵方面臨兩難的選擇:如果分派一名隊友去單人線守線,但分過去的人單挑打不過對方,并且中路高地又有可能因為少了這個人而不保;如果不分人去防守,單人路兵線很快會接近高地,到時就要面臨雙線受壓。所以四一分推的最終目的是通過至少兩路的兵線壓力,逼迫對手分兵把手,最終拆掉高地塔直接威脅水晶。完成四一分推有兩個關鍵部分:第一,單人帶線的英雄必須單挑和生存能力強,推線效率高,并且懂得根據對方的援防情況合理進退;第二,四人路必須為單人路贏得充足的推線時間,施壓而不強打,牽制敵方的人員和時間,以便單人路將兵線推至塔下。很多沒有大局觀的玩家在隊友單人帶線的時候,不明所以,過早開團,并且在少一人情況下被團滅,導致戰術完全流產。

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三、游戲智商之發育意識

我們以前多次強調,游戲技戰術和操作技巧只占勝負的30%,真正引領游戲走向的是經濟,經濟的主要來源并非殺人,而是小兵和野怪等資源。我們可以放過一兩個人頭,但絕不能錯過一大波小兵和野怪。 我們經常舉的例子有:中單法師不守一塔,經常在野區和上下兩路晃悠,結果錯過幾波小兵,不僅中路一塔不保,個人經濟也差到離譜,請問你用什么來打團?大家要永遠記得,游戲之所以有對線階段,而不是一開始就集中團戰推塔,是因為每個英雄都需要通過吸收經驗和購買裝備達到自己比較理想的狀態,然后通過對線階段的來回取得經濟領先,那么接下來的團戰獲勝的機會就更大。如果你不理解這一點,不能把資源吃透,經濟處于下風,根本沒有勝算。

再舉一個例子:很多玩家一級團沒有打好,復活后不清線,馬上又奔赴戰場開團,結果因為經濟差距繼續被殺,接下來繼續丟小兵和野怪,進一步拉開經濟差距,陷入萬劫不復。每個英雄都有自己的強勢期,并且很多角色的強勢期是在中后期,比如射手、法師、部分刺客,我們在自己強勢期到來之前,一定要穩妥地進行經濟吸收,起碼不至于落后太多,這樣游戲才有獲勝希望。

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四、游戲智商之打團

這里不分析打團的高級技巧,只講打團一個最重要的方面——時機。什么樣的時機才是最有利的開團時機?通常是敵寡我眾的時候。比如抓住一個落單的英雄秒殺,然后迅速形成以多打少的局面算一個好時機;再比如趁著敵方有人在單路清線,然后選擇我方人員齊整的時機迅速開團,利用人數優勢贏得較好局面也算一個。

當然,在選擇時機的因素之中,人數只是其中一方面,選擇的目標并且參考雙方的經濟也是一個重要方面。比如雙方經濟差距巨大,就算多一個人也未必打得過,我們不要硬來。再比如對方雖然有人走位靠前,卻是個坦克,這時我們要考慮殺掉他要消耗很多技能和時間,很可能在殺掉對方之前其他人會迅速趕到,顯然也不是一個好的選擇。

我們再舉一些反面的例子:我方2人與敵方2人相遇,我方是坦克+輔助,敵方是刺客+射手,表面看人數沒有毛病,但敵方的輸出效率明顯高于我方,這波遭遇戰打得值不值無須分析了。

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五、游戲智商之陣容判別

敵我雙方的陣容可以給我們提供很多信息,玩Moba游戲必須學會陣容判別,它是游戲智商中的一個大板塊。陣容中包含了許多基礎信息:敵我雙方誰是主要輸出?誰是后排的主要威脅?誰的控制技能比較多需要特別留意?哪一方是前期陣容?哪一方是后期英雄?誰對紅藍buff比較依賴?等等。根據這些基礎信息的研判,我們可以得出一些預判:對方反野的幾率有多高?前期是應該積極打團還是猥瑣發育?要不要針對性地控制敵方藍buff?脆皮英雄應該特別留意哪些英雄的動向?我方陣容的強勢期是什么時候?打團的優先擊殺次序是什么?采取的策略是野區抓人,還是推塔優先?誰負責保護后排 ,誰負責沖鋒在前?誰先手誰后手?等等。

如果你對上述判斷不理解,建議多看游戲攻略,肯定能從文章的字里行間找到答案,這里篇幅所限就不一一展開了。

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六、游戲智商之出裝

在保證經濟發育的同時,根據敵我雙方的陣容和游戲的走向,合理地選擇裝備和出裝次序,是體驗游戲智商的重要一環。以前我們在講解裝備的攻略中,就多次提到一些典型例子,這里我們仍然用舉例來說明。

案例一:敵方扁鵲中單+蔡文姬輔助

敵方擁有“雙回血”的陣容,再配合不死鳥之眼等裝備必將獲得巨大的治療效果。此時射手和法師就要特別留意,盡快做出制裁之刃和夢魘之牙,限制敵方的回血。如果是以上的征兆模式,我們在選擇陣容的時候盡可能選擇哪吒,也可以進一步克制敵方陣容。

案例二:敵方夢奇上單+張飛輔助

這是一個巨肉的“雙塔”陣容,兩個大肉的巨量護盾將會給我方輸出帶來極大干擾,對對方脆皮也是一種天然的保護和屏障。這時作為法師和射手就要盡早做出穿透類的裝備,如破甲弓、痛苦面具、虛無法杖等。

案例三:對方刺客非常強勢

游戲中,敵方刺客非常活躍,并且經濟爆棚,對我方脆皮形成巨大威脅。除了我方輔助和肉盾要多注意對后排保護以外,脆皮英雄也要在出裝上予以應對。比如射手可以考慮盡早做出復活甲或者名刀提高存活率,法師考慮盡早做出復活甲或極寒風暴等。顯然提早購買防御性裝備會對輸出造成影響,但總比滿身輸出卻每次被秒殺來得強吧?

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七、游戲智商之英雄技巧

游戲智商最后一個版塊,我們講講英雄使用技巧,這也是大家最常接觸的類別。每個英雄都有他獨特細微的技巧,我們稱之為“”。說白了,理解并用好這一點英雄就會產生質變,從而真正找到感覺,如果說有些英雄你一直玩不好,一定是有些細微之處沒有掌握,一旦參透就會提升很多。

我們仍然用例子來解釋這種現象。

案例一:小喬

我們在選用小喬的時候,使用她的“”在于二技能的命中率,一旦能夠靈活運用2技能并打出較高的命中率,小喬在團戰中的作用將得到質變。原因很簡單:小喬是個中后期英雄,通過裝備的堆疊,1技能和3技能的傷害非常高,那么如果2技能的命中率比較高,就能在團戰中控制敵方的一名或多名敵人,然后1、3技能甩出去人頭手到拿來。相反,如果2技能經常不中,很容易被敵方戰士或刺客突死,或者關鍵時刻無法打出應有的傷害,小喬不可能用得好。

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案例二:花木蘭

花木蘭的連招,其中雙劍狀態下觸發沉默是重中之重。因此強調疊加“印記”的機制和如何快速打出沉默。原因是:花木蘭在對抗或切入戰場時,如果能快速打出沉默,然后接重劍2技能控制可以讓敵人徹底失去戰斗力乃至逃生能力,真正發揮花木蘭一套連招秒脆皮的威力。打出沉默,除了能幫助我們獲得較多人頭,還能提升自身生存能力。

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案例三:娜可露露

提到幾個要點。其一:娜可露露的戰場切入,即利用高機動能力,選擇合適的角度后手秒殺脆皮;其二:破軍,對娜可露露輸出能力有質變提升;其三:連招的選擇,什么時候1技能接3技能,什么時候3技能先落地再接1技能。等等。

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八、如何提升游戲智商?

對于一個Moba玩家而言,最重要的是經驗+知識+操作,所以關于提升游戲智商的建議也是主要圍繞這三個方面。

沉淀有效經驗

經歷不是經驗,量變不一定能完成質變,不是玩過游戲就有游戲經驗。我們認為真正有效的經驗是通過思考+總結得出的。在日常比賽中,我們必須從陣容的選擇與克制關系、游戲的進程與走向、經濟發育與裝備購買、團戰與推線、英雄操作細節等方面進行觀察、分析和總結才能得到有效的經驗。

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簡單來說,只是隨便玩玩,不加以思考和改進,是無助于提高水平的。我們經常看到一些玩過幾百上千場比賽的玩家,依然會犯很多低級錯誤,就是典型的例子。

學習基礎知識

學功夫,先練馬步。什么是穿透、什么是韌性、如何克制生命回復、如何對付控制、如何用好閃現等等,這些比較基礎的知識建議玩家們熟練掌握。進而通過攻略、視頻和朋友們的經驗分享掌握更多知識,起碼能彌補自身比較匱乏的Moba游戲經驗。

練習英雄池

排位的時候不要老是抱怨樓上搶位,請問你又懂得玩幾個位置?憑什么人家就要補位,你永遠玩射手和法師?排位賽本身的游戲規則,就要求玩家掌握每個位置的玩法,起碼每個位置能達到平均水平。再次奉勸玩家們,不要只玩一個位置,更不要只玩一個英雄。隊友Ban掉了一個阿珂就在那里哭天搶地,有意思?

多點去練習并掌握不同位置不同英雄的玩法,除了能提高自身的成績,還能感受那些經常被你抱怨的輔助、打野他們的處境,熟悉那些經常會碰到的英雄的技能和特點,以便更好對付他們。

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總而言之,較深的英雄池能擴大我們的可選范圍,提高與隊友的配合默契度,熟悉不同英雄的特點,從而在比賽中更加游刃有余。