從經典的《刺客信條》、《GTA》到今年的《塞爾達傳說:荒野之息》、《絕地求生:大逃殺》以至于尚未推出的《真.三國無雙8》,越來越多的游戲以「開放世界」為主打特色企圖吸引更多的玩家。

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嚴格來說「開放世界」并不是一個嶄新的游戲創作概念,那么為什么在近些年這樣的游戲卻有越來越火紅的趨勢?

這里就必須提及,講到開放世界就會想到的最大特色,也就是相對「線性劇本」完全由游戲決定流程,而是能由玩家自行闖蕩游戲世界的高度自由化設計!人們嚮往在一個獨立的空間以自己的意志實現自我價值,并從中獲取成就感。依照玩家的喜好即使不理會主線劇情(甚至有時沒有所謂的主線劇情)而單純在游戲中活動也能享受游戲的樂趣。

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在這方面「開放世界」與「沙盒游戲」一直有著共通的特色,《我的世界》同樣提供了足夠讓玩家揮灑創意的平臺而受眾多玩家追捧。

但兩者主要的游戲核心價值仍然存在著微妙的差異,只是過于相近而讓許多人沒能夠第一時間淮確的了解兩者的不同。

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事實上,「開放世界」雖然說是開放,但是它的游戲架構自由度是建立在一定的限制與前提下,也就是說在這樣的游戲之中它是先訂立了一個世界構成的規則與游戲的主要方向,然后讓玩家在這個框架下進行游戲。「沙盒」游戲則不然,它是完全提供了基礎素材再由玩家來訂立世界的規則與呈現的風貌。

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也就是說在《刺客》中,你的身份必定先是一名刺客大師,然后才決定這次任務目標是用甚么方式來完成,或是乾脆決定不接這個任務。但在《我的世界》中你可以做生存模式下的冒險者、一個世界的創世神或是單純利用游戲構筑自己的積木建筑作品。

所以通常來講一個沙盒游戲只要明確了游戲規則也可以是另一款開放世界游戲,但開放世界游戲基本并不等于沙盒游戲。

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就這樣的論述來說,看起來沙盒游戲的自由度是高于開放世界的游戲設計的,但最微妙的一點在于「玩家其實并不喜歡完全沒有目標的作品」我們常會聽見某些人這樣抱怨「這游戲太過自由!讓我完全不知道自己該做甚么事。」我們需要一個明確的展望目標與指引,即使只是一個籠統抽象的大方向。實際上,完全放手讓玩家構建規則而真正成功的沙盒游戲數量相對也沒有那么多。

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所以,玩家喜歡自由度高的游戲設計沒有錯,但比起完全毫無拘束的游戲,我們更喜歡的是在一個主要目標之下,可透過不同的方式完成目的的游戲方式,這也是開放世界最重要的特質。

「開放世界」的設定雖然近幾年在游戲製作的技術能力大幅提升之后,因為更能具體的模擬出游戲的虛擬世界才更加讓玩家與製作團隊重視這一塊,但是實際上單就游戲機制來說早已算是行之有年。

早在1984年 推出星際模擬游戲《》就已明確提出開放世界游戲製作的概念。事實上如果還要更廣義的追溯的話,早期電子游戲發展之前,桌上游戲的 RPG 之祖《 & 》透過玩家的互動來展開非線式結構的劇情與結局,更可以說是開放世界游戲的模范。

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從這點來講,可以發現大部份 同樣也是開放世界游戲,就算不管所謂的主線任務,我們總是作為冒險者而在每個游戲的異世界當中自由的譜寫新的奮斗詩篇。

甚至早期的 PC 單機作品,臺灣玩家所熟悉經典的《金庸群俠傳》,或是從 DOS 時代就大受歡迎 公司出品的《俠客游》系列等也都可以算是開放世界作品,就時間上來說開放世界的設計可以說縱貫電子游戲的興起至今,可以感受到的歷史的厚重感。

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開放世界的高自由度不但深受玩家喜愛,某方面來說也提供游戲製作公司某種程度上游戲開發的解套,不需要規定更多的劇本與路線,只要將一個有著基本規則的虛擬空間交給玩家,玩家自己自然能夠找到出路。也因為這樣 FPS、戰略、生存游戲……等,越來越多的游戲類型愿意加入開放世界的設定,并以此為號召。

但老實說,這樣的想法雖不能說不對,但現實是眾多的開放世界游戲興起,重複的游戲設計,即使是高自由度的游戲設定也無可避免的陷入和線性劇本游戲相同的「既定套路」審美疲勞。

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比如以《刺客》系列模式甚至可以寫出一個量產公式:

于是俠客游單機攻略,又一個新的《刺客》式的新游戲就誕生了!

好吧!架構固定或許還是可以解決,但這里常出現的問題是,很多游戲設計了眾多的支線關卡或是關卡地形,但是往往內容大量雷同,支線 A 與支線 B 故事基本沒差,你所要做的事情只是抓到那個小偷 A 或是打倒那個強盜 B,就像 里大量的跑腿任務就只是跑腿任務,除了經驗值與賞金之外沒有任何吸引人之處,玩家不會在這種地方獲得感動。

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如前所述製作團隊應該要知道的是俠客游單機攻略,開放世界既然有著「世界」二字,所該給予玩家的就并不是一個空有場景與無聊對話的模擬空間俠客游單機攻略,應該更加重視細節的處理才能讓玩家「沉浸」游戲之中。

這并不是單指美術上的表現,就算貼圖細節多么擬真、登場人物表情多么生動,更多決定玩家認可這個游戲所描繪的景色的關鍵因素仍在于是否有讓玩家持續保持高度關注的互動設計。

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在奇幻的世界里,所有的支線任務應該要盡量同時包含能讓玩家更了解這個世界的構成的意圖,我們才會相信我們是在劍與魔法的異空間中冒險,即使是一般現代背景時空的游戲之中,玩家所接觸到的人們應該要能加深我們對現況的掌握。

開放世界的世界應該架構的是一個真正完整的世界,玩家在這之下的所有行動,都是在讓玩家探索游戲製造團隊所構思的這個世界的過程。在這個架構之下才算是達成開放世界的基礎條件,否則只是單純的開放式游戲地圖。

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開放世界的另一個重點在于玩家自己做決定的「自由選擇」,而不是固定某一條或數條既定路線來完成游戲內容,我們會希望同樣是消滅敵軍的任務,可以有對等談判、優勢武力攻堅、暗殺、招降等不同的完成任務手法。

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且取決于玩家選擇,與 NPC 的互動結果也應該有所差別,比如像是單機線性劇本游戲常看到的必敗劇情,明明戰斗是我方秒殺敵人,過場動畫卻不知為何是我們的主角倒在地上,如果固定了「必敗」結局而玩家不管做甚么都沒法改變,那自由選擇也名不符實。

玩家會希望透過自己的行動來改變游戲中的「這個世界」,所以所有的決定都應該是具有影響性的,最起碼完成了眾多的討伐任務總該在這個城市冒險者公會有更優秀的評價吧?在都市裡亂殺了這么多人總該人人畏懼惡名昭彰吧?擁有飛簷走壁的高超身手但卻跟這個世界彷彿脫節一樣,何等寂寞?

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當然,游戲製作公司不見得不是不知道我們這些要求,但這勢必會需要更大量的開發資本,從現實層面來看,要期待一款能真的實現玩家里想的開放世界游戲,恐怕還有很長的路要走。

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