各位親愛的玩家朋友們大家好:

我是《逆水寒手游制作人聽雨。

今天我想跟大家聊聊“逆水寒手游中的開放世界是什么樣子”。

總體來說,她既是宏大的武俠開放世界,又是細膩會呼吸的江湖。身在其中,不僅百千奇遇亟待探索,萬物生靈皆可交互,還將與億萬有趣的玩家相遇,或獨身一人、或與人格覺醒的NPC、或與玩家一起體驗這極有沉浸感的江湖中的愛恨情仇。

為了將我們心中最理想的江湖呈現給大家,我們也借鑒和發揚了諸多經典游戲的理念,如:

《塞爾達曠野之息》、《艾爾登法環》、《神界原罪2》、《原神》、《刺客信條系列》、“大表哥2”、《逆水寒》端游、《底特律:變人》、《光遇》、《RO仙境傳說端游》,以及“經典的武俠RPG游戲”如《武林群俠傳/俠客風云傳》、《九陰真經》、《天命奇御》等。

玩過的優秀游戲越多,我們就越抑制不住打造一個能讓國人自豪的武俠開放世界的沖動,在魔幻開放世界、二次元開放世界、西部開放世界的海洋里,找到屬于東方武俠開放世界的位置。

于是在開發《逆水寒》手游的過程中,我們“博眾游之所長”,同時又進行大量創新,堅持東方武俠精神內核,最終打造出一個真正能讓江湖鮮活起來、獨一無二的開放世界,我們稱之為——“會呼吸的武俠開放世界”。

——————分割線——————

在此,我們將從5個維度來簡單描述:

一、武俠開放世界的獨創性——東方俠義與人文的獨特魅力

在聊學習和借鑒之前,我們必須先思考:在技術實力、美術實力越來越接近甚至無差異的前提下,武俠開放世界和魔幻、二次元、西部開放世界的核心差異到底在哪?不想清楚這個問題就冒然模仿很可能會東施效顰。

我們把這個問題回歸到玩家體驗本身:

在魔幻/二次元的開放世界題材游戲中,玩家總是背負著拯救即將毀滅的世界的重大責任與壓力;

在美國/西部題材開放世界中,玩家往往會在道德與法律的荒原之上馳騁,想解決暴力往往走向更多的暴力。

而東方基調的武俠開放世界,理應具備東方式的典型思維與特色。

首先,摒棄了“壓力式游戲動機”。

沒有那么多“拯救世界”的重擔去強行驅使你。東方式的世界,整體基調是祥和安定。玩家可春賞花秋賞月,江南看水塞北看雪,閑時過問幾個杭州奇案,忙時汴河渡口喝杯酒就走。

其次,開放世界的根基是“禮”和“法”。

禮,是江湖禮節,法,是朝廷法度。待人無“禮”,你的名聲會變差,行走江湖變得困難;游離在“法”的邊緣,你會被通緝被追捕,一些江湖內容將對你關上大門,同時也可能打開另一些新世界的大門。雖自由,但游戲整體還是強調“懲惡揚善”的。

再次,江湖的核心是“人情世故”。

作為武俠開放世界,我們絕不是打打殺殺那么簡單,游戲里大量的開放式交互內容和可變演出劇本,將會讓玩家可以深刻理解中國式人情世故的社交中庸之道。武林紛爭一定要拔刀相向?說不定在酒席間就能風雅解決。

最后,是游戲也是東方人文歷史。

玩家可360度全景式體驗北宋市井人文生活。北宋文雅超群,江湖中還活躍著蘇軾、晏幾道、王希孟、李清照、張擇端、李師師、黃庭堅等歷史人物,與他們的交游,也將是逆水寒手游開放世界內容的重要組成部分。

江山如畫,一時多少豪杰,沉浸在文星璀璨的時代,和他們結伴冒險與創作,也是一番享受。

游民星空

在堅持東方武俠精神與人文內涵的基礎上,為了讓“會呼吸的武俠開放世界”更加有血有肉手游武林群俠傳攻略,我們不排斥向任何優秀的前輩進行學習和借鑒。

二、萬物皆可交互——和自然世界及運轉規則的交互

這部分比較經典的游戲是《塞爾達曠野之息》、《神界原罪2》、《原神》等。

它們妙就妙在,大多數游戲機制都遵循自然規律和生活經驗,不僅有物理引擎還有化學引擎,鼓勵玩家去開腦洞解決問題(如點燃草地用熱空氣升空、雷雨天把金屬丟在敵營讓敵人被雷劈、利用敵人的血泊來導電等等)。

腦洞真會實現,形成正反饋循環,極大激發玩家創造力,玩家會不自覺開始在這片空間里反復試驗腦洞,持續獲得自主發現新機制的驚喜和樂趣!

《逆水寒》手游秉承這一理念,開創性地在游戲中打造了基于中華五行的【開放世界-自然引擎】,讓游戲世界中的自然規則,如時間、天氣、攀爬、物理、化學規則都將被賦予游戲性,對游戲產生各種效果和影響,在玩家的冒險、探索、戰斗、解謎、劇情、NPC交互、生產制作等等中都可被利用產生各種意想不到并有趣的效果。

游民星空

在自然引擎的影響下,玩家會感受到周遭幾乎所有事物,包括繁花樹木、飛鳥魚蟲都是可交互的、鮮活的、有生命力的,而絕非僅僅是一個裝飾或擺件。

比如光是抓魚,玩家就可以腦洞大開——只要敢想“空軍”是絕不可能“空軍”的:

直接下水抓,但要看反應是否夠快來抓住;

靜坐垂釣,將魚釣上來,順便悠然欣賞風景;

玩家也可以任意發揮五行技能:

使用火五行的火元素將漁點的水蒸發為蒸汽,就可以抓到鮮美的烤魚啦(要注意火候,別烤過頭燒焦哦);

使用水五行的冰元素技能將漁點的水凍結,小魚兒就動不了啦,下水撿起“凍魚”,做成生魚片豈不美哉;

使用金五行的雷元素技能將魚電麻了,酥酥的浮出水面,抓魚從此不再困難;

制作漁網進行批量捕魚;

制作機關炸藥將魚炸出來;

在水邊釋放技能招式,通過物理力/內力將水花炸起,把水中的魚炸到岸上來;

鐵衣同門使用技能招式“擒龍”,強大的吸力不僅能在戰斗中吸過來敵人,把魚吸過來自然也是輕輕松松;

因為玩家的捏臉和穿搭太美,太過于“沉魚落雁”,所以魚直接飛進了玩家懷里;

跳了一段“愿者上鉤舞”,魚直接飛進了該舞者的懷里(至于該舞怎么學暫時保密);

和江湖中擅長釣魚的NPC交好,于是玩家將可能找到NPC每天幫忙捕魚;

各位親愛的玩家朋友們大家好:

我是《逆水寒》手游制作人聽雨。

今天我想跟大家聊聊“逆水寒手游中的開放世界是什么樣子”。

總體來說,她既是宏大的武俠開放世界,又是細膩會呼吸的江湖。身在其中,不僅百千奇遇亟待探索,萬物生靈皆可交互,還將與億萬有趣的玩家相遇,或獨身一人、或與人格覺醒的NPC、或與玩家一起體驗這極有沉浸感的江湖中的愛恨情仇。

為了將我們心中最理想的江湖呈現給大家,我們也借鑒和發揚了諸多經典游戲的理念,如:

《塞爾達曠野之息》、《艾爾登法環》、《神界原罪2》、《原神》、《刺客信條系列》、“大表哥2”、《逆水寒》端游、《底特律:變人》、《光遇》、《RO仙境傳說端游》,以及“經典的武俠RPG游戲”如《武林群俠傳/俠客風云傳》、《九陰真經》、《天命奇御》等。

玩過的優秀游戲越多,我們就越抑制不住打造一個能讓國人自豪的武俠開放世界的沖動,在魔幻開放世界、二次元開放世界、西部開放世界的海洋里,找到屬于東方武俠開放世界的位置。

于是在開發《逆水寒》手游的過程中,我們“博眾游之所長”,同時又進行大量創新,堅持東方武俠精神內核,最終打造出一個真正能讓江湖鮮活起來、獨一無二的開放世界,我們稱之為——“會呼吸的武俠開放世界”。

——————分割線——————

在此,我們將從5個維度來簡單描述:

一、武俠開放世界的獨創性——東方俠義與人文的獨特魅力

在聊學習和借鑒之前,我們必須先思考:在技術實力、美術實力越來越接近甚至無差異的前提下,武俠開放世界和魔幻、二次元、西部開放世界的核心差異到底在哪?不想清楚這個問題就冒然模仿很可能會東施效顰。

我們把這個問題回歸到玩家體驗本身:

在魔幻/二次元的開放世界題材游戲中,玩家總是背負著拯救即將毀滅的世界的重大責任與壓力;

在美國/西部題材開放世界中,玩家往往會在道德與法律的荒原之上馳騁,想解決暴力往往走向更多的暴力。

而東方基調的武俠開放世界,理應具備東方式的典型思維與特色。

首先,摒棄了“壓力式游戲動機”。

沒有那么多“拯救世界”的重擔去強行驅使你。東方式的世界,整體基調是祥和安定。玩家可春賞花秋賞月,江南看水塞北看雪,閑時過問幾個杭州奇案,忙時汴河渡口喝杯酒就走。

其次,開放世界的根基是“禮”和“法”。

禮,是江湖禮節,法,是朝廷法度。待人無“禮”,你的名聲會變差,行走江湖變得困難;游離在“法”的邊緣,你會被通緝被追捕,一些江湖內容將對你關上大門手游武林群俠傳攻略,同時也可能打開另一些新世界的大門。雖自由,但游戲整體還是強調“懲惡揚善”的。

再次,江湖的核心是“人情世故”。

作為武俠開放世界,我們絕不是打打殺殺那么簡單,游戲里大量的開放式交互內容和可變演出劇本,將會讓玩家可以深刻理解中國式人情世故的社交中庸之道。武林紛爭一定要拔刀相向?說不定在酒席間就能風雅解決。

最后,是游戲也是東方人文歷史。

玩家可360度全景式體驗北宋市井人文生活。北宋文雅超群,江湖中還活躍著蘇軾、晏幾道、王希孟、李清照、張擇端、李師師、黃庭堅等歷史人物,與他們的交游,也將是逆水寒手游開放世界內容的重要組成部分。

江山如畫,一時多少豪杰,沉浸在文星璀璨的時代,和他們結伴冒險與創作,也是一番享受。

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在堅持東方武俠精神與人文內涵的基礎上,為了讓“會呼吸的武俠開放世界”更加有血有肉,我們不排斥向任何優秀的前輩進行學習和借鑒。

二、萬物皆可交互——和自然世界及運轉規則的交互

這部分比較經典的游戲是《塞爾達曠野之息》、《神界原罪2》、《原神》等。

它們妙就妙在,大多數游戲機制都遵循自然規律和生活經驗,不僅有物理引擎還有化學引擎,鼓勵玩家去開腦洞解決問題(如點燃草地用熱空氣升空、雷雨天把金屬丟在敵營讓敵人被雷劈、利用敵人的血泊來導電等等)。

腦洞真會實現,形成正反饋循環,極大激發玩家創造力,玩家會不自覺開始在這片空間里反復試驗腦洞,持續獲得自主發現新機制的驚喜和樂趣!

《逆水寒》手游秉承這一理念,開創性地在游戲中打造了基于中華五行的【開放世界-自然引擎】,讓游戲世界中的自然規則,如時間、天氣、攀爬、物理、化學規則都將被賦予游戲性,對游戲產生各種效果和影響,在玩家的冒險、探索、戰斗、解謎、劇情、NPC交互、生產制作等等中都可被利用產生各種意想不到并有趣的效果。

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在自然引擎的影響下,玩家會感受到周遭幾乎所有事物,包括繁花樹木、飛鳥魚蟲都是可交互的、鮮活的、有生命力的,而絕非僅僅是一個裝飾或擺件。

比如光是抓魚,玩家就可以腦洞大開——只要敢想“空軍”是絕不可能“空軍”的:

直接下水抓,但要看反應是否夠快來抓住;

靜坐垂釣,將魚釣上來,順便悠然欣賞風景;

玩家也可以任意發揮五行技能:

使用火五行的火元素將漁點的水蒸發為蒸汽,就可以抓到鮮美的烤魚啦(要注意火候,別烤過頭燒焦哦);

使用水五行的冰元素技能將漁點的水凍結,小魚兒就動不了啦,下水撿起“凍魚”,做成生魚片豈不美哉;

使用金五行的雷元素技能將魚電麻了,酥酥的浮出水面,抓魚從此不再困難;

制作漁網進行批量捕魚;

制作機關炸藥將魚炸出來;

在水邊釋放技能招式,通過物理力/內力將水花炸起,把水中的魚炸到岸上來;

鐵衣同門使用技能招式“擒龍”,強大的吸力不僅能在戰斗中吸過來敵人,把魚吸過來自然也是輕輕松松;

因為玩家的捏臉和穿搭太美,太過于“沉魚落雁”,所以魚直接飛進了玩家懷里;

跳了一段“愿者上鉤舞”,魚直接飛進了該舞者的懷里(至于該舞怎么學暫時保密);

和江湖中擅長釣魚的NPC交好,于是玩家將可能找到NPC每天幫忙捕魚;

蝴蝶效應Plus系統將起作用,玩家在劇情中的選擇將產生結果影響。而不同NPC、劇情、選擇之間又將產生關聯,最終就像多個蝴蝶效應分支匯聚成為一個巨大的劇情網,這就是《逆水寒》手游中的【蝶網】系統。

例如:

玩家將會在甜水巷門口遇上一個為琴聲癡迷的男子,若玩家能知曉該琴音出自誰手,或許便可選擇是否促成這一對知音相見。而玩家在此時的選擇,又將影響后續遇上他倆時的情況……

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基于網易伏羲的人工智能加持,游戲中成千上萬的NPC將有自己的身份、背景、性格、記憶、目標等等,她們會對玩家的幾乎所有行為進行響應和反饋,產生數百萬、千萬級別的、靠堆人力完全無法匹及的游戲內容量。

依然歸功于網易伏羲的人工智能加持,《逆水寒》手游將創造出前所未有的【NPC交互體驗】。

試想,當你需要“去搞定一個NPC”以達成某個任務目標時,你面對的不再是一個個固定編排好的對話選項,而是真正地去和這個NPC對話聊天、高度自由的文字輸入!

為了能達成目標,你自然得揣摩NPC的愛好、行為動機、社會背景等等,化身“談判專家”、“聊天達人”,通過各種嘗試,若能相聊甚歡,不僅能完成任務目標,NPC甚至再送一本家傳的武功秘籍也不無可能。

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四、大世界冒險、戰斗、歷練奇遇和“把神功還于江湖”

這部分最為經典的自然是最近大熱的《艾爾登法環》了,裝備和法術的獲取樂趣橫生。

傳統的探索到地牢深處打BOSS后獲取極品裝備自然有,而BOSS房隱藏墻后還有強力盾牌,獎賞細心探索的玩家;甚至連野外小兵都會掉落“守衛劍槍”這個可以用到通關的武器!

更別說不少喜歡“越級跑圖”的“逃課”黨,初期就靠著身法跑到高威脅地區拿到后期裝備“隕石仗”,然后大殺四方——開放世界的每一個角落,都存在能“變強”的意外之喜。

“把神功還于江湖”正是基于這一思路而誕生,讓玩家變強的資源,必須絕大多數通過江湖冒險和探索來獲得,且過程充滿樂趣。

眺望開放世界,玩家會感受到一股莫名的吸力——是的手游武林群俠傳攻略,亭臺樓閣、山海河川,每個入口之后都可能別有洞天,整個世界似乎都在開口說“來呀,冒險吧”,整個江湖在主動呼喚你:目視所及之處,只要探索就必會回報以寶藏。

于是,《逆水寒》手游將打造帶有獨特國風武俠風貌的大世界冒險,將包含大量高品質的戰斗、江湖探索和歷練、奇遇等內容。

不僅是大世界中直接顯眼存在的各式敵人,還有分布在各個角落中的隱藏山洞、江湖遺跡、迷陣密令等各式關卡。

最后,在世界冒險探索、成功擊敗了強敵或是完成了奇遇后,自然要有充足的、有誠意的驚喜獎勵。

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于是《逆水寒》手游“把神功還于江湖”,玩家可在大世界的冒險旅程中,學會各種武學技能、內功功法、獲得神兵利器、獲得各種稀有打造材料、獲得各種趣味、神奇道具等等。

五、所有江湖偶遇,都是宿命相逢!與億萬有趣的玩家相遇和交互

社交方面,我們最希望發揚的是《光遇》、《RO仙境傳說端游》等游戲的“輕社交”模式。

隨緣相遇、用最自在的方式相處、結伴走一段路、隨緣分開、期待遇見新的人;

或因為一個小細節記住ta,期待再次遇到ta;

或者如果相處不愉快,也可以無負擔的“拜拜就拜拜,下一個更乖!”

即使是“社恐”也能在完全無壓力的氛圍下享受與其他人“鏈接”的樂趣。

同樣,《逆水寒》手游這個江湖非常熱鬧,將可能與億萬有趣的玩家,江湖偶遇、志趣相投、互幫互助、仗劍同行或是小小的歡樂惡作劇一起譜寫江湖篇章。

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自然規律、智能NPC、神功的召喚等等只是江湖呼吸感的基礎,真正讓這個江湖熱鬧非凡、充滿最最真實人間煙火氣的,還得仰仗各位玩家的參與。

正是在座的各位,讓這個江湖具有真正媲美現實世界的“呼吸感”——這也是《逆水寒》手游區分于市面上諸多以單機體驗為主的開放世界的獨特魅力。

比如玩家可以像《光遇》、《RO仙境傳說端游》一樣感受【陪伴】,在江湖中偶遇諸多玩家,或兩兩泛舟于西湖之上、或兩兩坐在西湖旁的長椅上、或在茶館酒鋪聊個痛快、或坐在浪漫的秋千上、或直接席地而坐、或4人坐在麻將/牌桌上,角色頭頂紛紛出現各種顏表情、角色開懷大笑或磕著瓜子坐在小板凳上,以及不停冒出的“……”聊天對話框(不處于聊天室中無法看到:))。

玩家下線后角色缺依然在江湖中活躍游歷?《逆水寒》手游將借鑒和發揚《九陰真經》的異步江湖社交體系,當玩家下線后,其角色也將根據一定的規則,自動去江湖中游歷闖蕩,將產生多種趣味可能:

該角色可能會在河邊釣魚?與其他玩家角色一起組個樂團和舞團來在鬧市中表演?進行治安巡邏?在飯店當小二?去采集和生產?

最后,其他玩家在游歷江湖的同時,自然會碰到這些“游歷角色”,可以和他們正向或惡作劇的多種有趣交互。比如:

路過一個在釣魚的玩家時,你可以選擇和他切磋釣技、交換魚餌等等,互相提升釣技。

也可以進行惡作劇,比如用冰元素技能將魚點凍住,這樣他就無法釣上魚了。

但要小心,進行這些惡作劇行為會積累江湖惡名。

惡名遠揚后,小到被NPC嫌棄、大到到進城被守衛追捕、甚至大惡之人會被正道高手、衙門神捕圍捕抓進絕命大牢也都將發生……

六、為啥這么大量的開放世界內容會不肝?

聊了這么多,想必大家也會有疑問:“開放世界內容這么豐富,是不是意味著會很肝?”

不會!我們將這些基于開放世界探索而獲得的獎勵,比作存于每個玩家戶頭里的獎勵,它不會過期,也不會因為今天/這周沒做完什么就會損失什么,它就在那里,等著玩家用自己喜歡的節奏和時間分配來體驗內容、來獲取獎勵。

就像玩《塞爾達曠野之息》,玩家沒有解開某個神廟,也不會擔心明天再玩就來不及了。

類似的還有游戲中大量的高品質劇情和奇遇等內容,玩家完全可以將其當做一個內容量極其豐富的單機開放世界游戲來玩,她只會讓你體驗驚喜感和收獲感,不會讓你體驗疲憊感和緊迫感。

洋灑了五六千字,終于只能簡單、粗略地給出了一個《逆水寒》手游中開放世界的精簡概況,所舉的這些例子只能算是我們已實現出的開放世界內容的冰山一角。

最終還是期待大家多多預約,繼續關注我們后續更加具體、詳細一些的爆料,以及參與測試進游戲世界去真實體驗全部內容。