專訪《魂斗羅:歸來》手游團隊:三年生機勃
報道/如果要求在戰術競技嶄露頭角的2017年,去做一款相對小眾的橫板射擊手游,許多資深的團隊都會打退堂鼓。
但天美工作室不在此列。
作為騰訊首款3D橫板射擊游戲,由天美工作室與聯合研發的《魂斗羅:歸來》手游,以差異化賽道思路,于2017年斬獲App 免費榜總榜第一,且成為當年騰訊財報中提及的主要收入貢獻代表,與《王者榮耀》《龍之谷手游》等產品并列。
迄今為止,《魂斗羅:歸來》仍牢牢占據橫版射擊品類頭部地位。值三周年之際,《魂斗羅:歸來》又推出“真魂斗羅”版本,一口氣更新了“血隼戰爭”“真魂戰甲”等大量內容,展現了一如既往的活力。
一款雖有IP,但IP年代感久遠,玩法硬核的產品,是如何借道橫板射擊突圍,并三年如一日保持生機勃勃?帶著這些疑惑,采訪到了《魂斗羅:歸來》團隊和項目責任人居喬,嘗試從實戰者的角度,探尋這非常態成功的秘訣。
源于IP高于IP
一個有趣的事實是,盡管并無強制要求,但《魂斗羅:歸來》團隊成員,很多是玩《魂斗羅》長大的。這是一個擁有長達30年歷史的IP,代表一代人的青春,和一個時代的印記。按照團隊自己的話來說,能夠參與其中,既榮幸、也自豪。
在看來,《魂斗羅:歸來》團隊在闡述研發、運營背后的故事,表達出來的情緒更多帶有一種不由自主的熱愛,也讓我們感受到《魂斗羅:歸來》團隊高度重視還原的基調。不過和多數IP改編手游不同,魂斗羅太經典,30年的歷史,人們印象雖然深刻,但理解多是碎片式的,《魂斗羅:歸來》手游再制作過程中需要重新通過新的方式串連起來,在IP的基礎之上更進一步做出創新。
魂斗羅粉絲都疑問的都市傳說“水下八關”,《魂斗羅:歸來》手游在制作過程中就是做了進一步的新的創造。一直以來有關“水下八關”傳聞繁多,為了能在手游中創造新的熱點,同時也為玩家揭開謎團,團隊進行了認真的考究,為了確定“水下八關”的故事、風貌和玩法等,團隊與《魂斗羅》原制作團隊通力合作追溯歷史和查閱資料,過程中,團隊與老一代《魂斗羅》制作團隊進行了非常多的細致溝通,將獲取的信息進行梳理整合并多次內部討論,進而制作,最終讓“水下八關”以玩家認同并合理的方式出現在游戲版本中,并成為玩家喜歡的核心的玩法,一了玩家夙愿。
如此繁復的工作,在居喬眼中并不稀奇:“對經典的歷史考究和認真嚴謹的做事風格,是團隊從開始保留下來的,也是我們和長期配合中堅持的原則。”
認真做出玩家想要的內容,不惜更高的制作成本,這一原則也體現在其他內容制作上。
大家都知道魂斗羅主角是背靠背的兩名標志性的肌肉壯漢蘭斯和比爾,但在《魂斗羅:歸來》手游中,團隊大膽嘗試,做出了非常多玩家喜歡并認可的新的英雄,比如目前被多數玩家青睞的“中國風美女”等。
達成這一目標,首先是游戲玩法設計層面上,已經將英雄作為游戲的核心玩法載體;之后在設計和制作過程中,為了使每一個英雄與IP氣質相符,都會設定基于世界觀構架的專屬的背景故事、每個英雄有自己特有的性格特征和特定的游戲表現形式,使英雄有血有肉有靈魂,有故事有性格并保證完整和統一性,在保證較好的體驗上,英雄的技能也在不斷推陳出新,給玩法上帶來更多豐富性和變化。這些都是世界觀策劃、英雄策劃、美術、運營及市場團隊同策同力不斷基于市場反饋,數據效果和反復調研持續優化用專業的精神認真打磨共同實現的。
團隊也告訴,《魂斗羅:歸來》團隊為了保持更好的體驗和不斷優化,與管家團隊和玩家都“建立了良好的實時互動機制”,在微信圈、游戲部落等社區中關注和搜集玩家信息及時溝通解決痛點問題,也會與玩家定期舉行線下見面會等進行交流。既保證產品能持續根據用戶需求不斷進行調優,同時也能很好的維持與用戶的長期粘性。
走出自己的路
值三周年之際,《魂斗羅:歸來》推出“真魂斗羅”版本,合作對象為于2002年發行的同名游戲。
事實上,頻繁且有針對性的IP合作,一直是《魂斗羅:歸來》手游在線上運營中常見的打法。居喬表示,“在開始上線前,我們就非常明確的從IP和游戲玩法兩個方面,去找準市場機會和定位用戶”。
畢竟團隊認識到,“《魂斗羅》并不是一個單一維度的產品”。30年歷史的IP帶來的用戶積淀很深,但正因為基數大,“用戶身上不會有明顯的標簽,需要找到突破口進行識別”,注定了《魂斗羅:歸來》必須自己走出一條路來。
因而三年以來,《魂斗羅:歸來》頻繁和外部IP展開聯動,并基于聯動推出相應新玩法、新機制。
《魂斗羅:歸來》合作名單中,除了相近時代同為“青春回憶”的赤色要塞、綠色兵團和沙羅曼蛇,更不乏有星球大戰、終結者等全球知名IP。不過團隊解釋,知名度、影響力并非《魂斗羅:歸來》IP合作的第一順位,而是契合度、共同點:“首先要保證兩個IP在世界觀層面是接近的,能找到彼此的關聯點,然后需要兩個IP契合能夠找到共同的融合點?!?/p>
團隊希望通過IP聯動,在帶動自有IP用戶的同時,吸引新IP的受眾用戶進行轉化,以建立更大范圍的用戶群體,保持持續健康的用戶生態。在推進目標實現的同時,《魂斗羅:歸來》團隊也借合作機會嘗試更多突破,了解、學習不同IP的制作要求及理念,并找到屬于《魂斗羅:歸來》的結合點。
如通過與星球大戰的結合,《魂斗羅:歸來》推出了類戰術競技玩法,與終結者結合,《魂斗羅:歸來》推出了終結者英雄等。
最為關鍵的是,在頻頻的IP合作過程中,為游戲帶去了近乎周期性的爆發節奏。通過用戶反饋、數據和調研等指標,團隊發現IP合作“大事件”,往往會重新激發起大量用戶對于游戲的興趣,促進回流和持續活躍。居喬希望能夠每年都有至少一個大的合作內容呈現出來,讓游戲持續的新生出更多的生命力和新鮮感,讓用戶持續不斷的感受到意外和驚喜,用出人意料的新鮮感吸引用戶,用有趣和有誠意的玩法內容留住用戶。通過IP之間的聯動,持續活化用戶生態,推動產品邁向長線發展,已經成為了《魂斗羅:歸來》走出的一條專屬道路。
有趣源自有愛
與外界印象不同,橫版射擊其實是一個研發難度較大的品類。研發期《魂斗羅:歸來》遇到的挑戰難度非常大,還原和新創造一個老IP做成迎合當下豐富多變,用戶口味挑剔的市場環境下的手游,需要兼顧的維度“特別多”,比如操作和IP還原。
居喬進一步解釋,魂斗羅本身其實屬于玩法IP,大眾印象停留在經典的“彈幕躲避+走位操作的闖關體驗”,研發期,團隊其實經歷了非常長時間的操作上的研究,以及新手進入游戲后在上手門檻上做了非常多用戶接受程度的調研和數據分析,之后《魂斗羅:歸來》手游制作中舍棄了原本的操作玩法,把操作瞄準改為自動瞄準,以降低門檻。整體玩法上初期的方案是兼容,即輕度+重度的有機結合,更多地兼顧不同用戶需求,即“通過單局玩法和武器養成,為品類用戶提供爽快的射擊體驗”。
整個IP還原的思路上,《魂斗羅:歸來》是通過逐一拎出玩家對魂斗羅在意的關鍵記憶點后,按照游戲體驗逐步分層的融入到每個體驗和玩法中,讓玩家在完整的游戲體驗過程中,每一個階段都能被回憶擊中、喚起情懷。最終,也是在經過多次的嘗試后,堅定的沿著,“玩家既要經典,又要革新”的方向展開,情懷點需要一個不落的融入到游戲中,但是只有情懷遠遠不夠,新穎和創新玩法才是愿意玩下去的吸引點。
在游戲發散的“虛空幻境”、“血隼戰爭”等諸多新穎玩法中,無論是多人副本,抑或是詞綴機制考驗玩家多元陣容、引入機甲等差異化設計,均是圍繞該目標進行推進。
盡管三年時間推出了大量新奇內容,但團隊不無謙虛地表示,這些內容多數并非《魂斗羅:歸來》所首創,團隊只是想把“橫板射擊”這一看似簡單的機制更好玩。這似乎揭示了,創新只是《魂斗羅:歸來》結果而非目的的有趣事實。
比起爭各種第一,《魂斗羅:歸來》團隊更愿意相信,有趣源自有愛。在成為開發者之前,團隊成員每個人都是游戲忠實玩家,保持玩家身份與玩家一起體驗游戲,能不能創造樂趣,《魂斗羅:歸來》團隊既是第一責任人,也是第一驗收人。
出發角度的特殊性,反映在看待創新伴隨著風險問題上,團隊依然很坦然。在這群目標純粹的人看來,創新所帶來的風險、教訓同樣寶貴,因而團隊都同意,需要持續保持在品類探索和創新上的持續投入,爭取為玩家帶去更豐富和多元的體驗。
對于未來,《魂斗羅:歸來》沿著已經建立的核心的玩法循環,繼續堅持對橫板射擊品類的探索,也不斷借鑒新風向的產品玩法,通過在橫版下的再創造,不斷迭代新的內容,不斷積累經驗。
結語
硬核、小眾、經典IP新生……諸多要素匯聚,使《魂斗羅:歸來》天生成為創新誕生的豐饒之地,但它又是少見比起創新結果,更加看重創新背后的好奇心、勇氣的產品。
也正因如此,《魂斗羅:歸來》動向很難被預判,多人副本、戰術競技、PvP、PvE、生存挑戰、等等,在游戲當中,你總是能期待獲得更多元的體驗。
如同團隊認為的那樣,《魂斗羅:歸來》身處射擊游戲的紅海之中,但某種意義上又處在橫版射擊的藍海:有一定發揮空間、但無先例可供參考,需要自尋突破口,內容創新壓力遠高于許多同類IP改編手游。
正是這種壓力,造就了今天多點開花的《魂斗羅:歸來》,我們也有理由相信,抱著對于IP的純粹熱愛、對品類的執著探索,這款由30年經典IP歸來的手游,還能走得更遠。
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