專訪《魂斗羅:歸來》手游團(tuán)隊(duì):三年生機(jī)勃
報(bào)道/如果要求在戰(zhàn)術(shù)競技嶄露頭角的2017年,去做一款相對小眾的橫板射擊手游,許多資深的團(tuán)隊(duì)都會(huì)打退堂鼓。
但天美工作室不在此列。
作為騰訊首款3D橫板射擊游戲,由天美工作室與聯(lián)合研發(fā)的《魂斗羅:歸來》手游,以差異化賽道思路,于2017年斬獲App 免費(fèi)榜總榜第一,且成為當(dāng)年騰訊財(cái)報(bào)中提及的主要收入貢獻(xiàn)代表,與《王者榮耀》《龍之谷手游》等產(chǎn)品并列。
迄今為止,《魂斗羅:歸來》仍牢牢占據(jù)橫版射擊品類頭部地位。值三周年之際,《魂斗羅:歸來》又推出“真魂斗羅”版本,一口氣更新了“血隼戰(zhàn)爭”“真魂戰(zhàn)甲”等大量內(nèi)容,展現(xiàn)了一如既往的活力。
一款雖有IP,但I(xiàn)P年代感久遠(yuǎn),玩法硬核的產(chǎn)品,是如何借道橫板射擊突圍,并三年如一日保持生機(jī)勃勃?帶著這些疑惑,采訪到了《魂斗羅:歸來》團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目責(zé)任人居喬,嘗試從實(shí)戰(zhàn)者的角度,探尋這非常態(tài)成功的秘訣。
源于IP高于IP
一個(gè)有趣的事實(shí)是,盡管并無強(qiáng)制要求,但《魂斗羅:歸來》團(tuán)隊(duì)成員,很多是玩《魂斗羅》長大的。這是一個(gè)擁有長達(dá)30年歷史的IP,代表一代人的青春,和一個(gè)時(shí)代的印記。按照團(tuán)隊(duì)自己的話來說,能夠參與其中,既榮幸、也自豪。
在看來,《魂斗羅:歸來》團(tuán)隊(duì)在闡述研發(fā)、運(yùn)營背后的故事,表達(dá)出來的情緒更多帶有一種不由自主的熱愛,也讓我們感受到《魂斗羅:歸來》團(tuán)隊(duì)高度重視還原的基調(diào)。不過和多數(shù)IP改編手游不同,魂斗羅太經(jīng)典,30年的歷史,人們印象雖然深刻,但理解多是碎片式的,《魂斗羅:歸來》手游再制作過程中需要重新通過新的方式串連起來,在IP的基礎(chǔ)之上更進(jìn)一步做出創(chuàng)新。
魂斗羅粉絲都疑問的都市傳說“水下八關(guān)”,《魂斗羅:歸來》手游在制作過程中就是做了進(jìn)一步的新的創(chuàng)造。一直以來有關(guān)“水下八關(guān)”傳聞繁多,為了能在手游中創(chuàng)造新的熱點(diǎn),同時(shí)也為玩家揭開謎團(tuán),團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了認(rèn)真的考究,為了確定“水下八關(guān)”的故事、風(fēng)貌和玩法等,團(tuán)隊(duì)與《魂斗羅》原制作團(tuán)隊(duì)通力合作追溯歷史和查閱資料,過程中,團(tuán)隊(duì)與老一代《魂斗羅》制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了非常多的細(xì)致溝通,將獲取的信息進(jìn)行梳理整合并多次內(nèi)部討論,進(jìn)而制作,最終讓“水下八關(guān)”以玩家認(rèn)同并合理的方式出現(xiàn)在游戲版本中,并成為玩家喜歡的核心的玩法,一了玩家夙愿。
如此繁復(fù)的工作,在居喬眼中并不稀奇:“對經(jīng)典的歷史考究和認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖鍪嘛L(fēng)格,是團(tuán)隊(duì)從開始保留下來的,也是我們和長期配合中堅(jiān)持的原則?!?/p>
認(rèn)真做出玩家想要的內(nèi)容,不惜更高的制作成本,這一原則也體現(xiàn)在其他內(nèi)容制作上。
大家都知道魂斗羅主角是背靠背的兩名標(biāo)志性的肌肉壯漢蘭斯和比爾,但在《魂斗羅:歸來》手游中,團(tuán)隊(duì)大膽嘗試,做出了非常多玩家喜歡并認(rèn)可的新的英雄,比如目前被多數(shù)玩家青睞的“中國風(fēng)美女”等。
達(dá)成這一目標(biāo),首先是游戲玩法設(shè)計(jì)層面上,已經(jīng)將英雄作為游戲的核心玩法載體;之后在設(shè)計(jì)和制作過程中,為了使每一個(gè)英雄與IP氣質(zhì)相符,都會(huì)設(shè)定基于世界觀構(gòu)架的專屬的背景故事、每個(gè)英雄有自己特有的性格特征和特定的游戲表現(xiàn)形式,使英雄有血有肉有靈魂,有故事有性格并保證完整和統(tǒng)一性,在保證較好的體驗(yàn)上,英雄的技能也在不斷推陳出新,給玩法上帶來更多豐富性和變化。這些都是世界觀策劃、英雄策劃、美術(shù)、運(yùn)營及市場團(tuán)隊(duì)同策同力不斷基于市場反饋,數(shù)據(jù)效果和反復(fù)調(diào)研持續(xù)優(yōu)化用專業(yè)的精神認(rèn)真打磨共同實(shí)現(xiàn)的。
團(tuán)隊(duì)也告訴,《魂斗羅:歸來》團(tuán)隊(duì)為了保持更好的體驗(yàn)和不斷優(yōu)化,與管家團(tuán)隊(duì)和玩家都“建立了良好的實(shí)時(shí)互動(dòng)機(jī)制”,在微信圈、游戲部落等社區(qū)中關(guān)注和搜集玩家信息及時(shí)溝通解決痛點(diǎn)問題,也會(huì)與玩家定期舉行線下見面會(huì)等進(jìn)行交流。既保證產(chǎn)品能持續(xù)根據(jù)用戶需求不斷進(jìn)行調(diào)優(yōu),同時(shí)也能很好的維持與用戶的長期粘性。
走出自己的路
值三周年之際,《魂斗羅:歸來》推出“真魂斗羅”版本,合作對象為于2002年發(fā)行的同名游戲。
事實(shí)上,頻繁且有針對性的IP合作,一直是《魂斗羅:歸來》手游在線上運(yùn)營中常見的打法。居喬表示,“在開始上線前,我們就非常明確的從IP和游戲玩法兩個(gè)方面,去找準(zhǔn)市場機(jī)會(huì)和定位用戶”。
畢竟團(tuán)隊(duì)認(rèn)識到,“《魂斗羅》并不是一個(gè)單一維度的產(chǎn)品”。30年歷史的IP帶來的用戶積淀很深,但正因?yàn)榛鶖?shù)大,“用戶身上不會(huì)有明顯的標(biāo)簽,需要找到突破口進(jìn)行識別”,注定了《魂斗羅:歸來》必須自己走出一條路來。
因而三年以來,《魂斗羅:歸來》頻繁和外部IP展開聯(lián)動(dòng),并基于聯(lián)動(dòng)推出相應(yīng)新玩法、新機(jī)制。
《魂斗羅:歸來》合作名單中,除了相近時(shí)代同為“青春回憶”的赤色要塞、綠色兵團(tuán)和沙羅曼蛇,更不乏有星球大戰(zhàn)、終結(jié)者等全球知名IP。不過團(tuán)隊(duì)解釋,知名度、影響力并非《魂斗羅:歸來》IP合作的第一順位,而是契合度、共同點(diǎn):“首先要保證兩個(gè)IP在世界觀層面是接近的,能找到彼此的關(guān)聯(lián)點(diǎn),然后需要兩個(gè)IP契合能夠找到共同的融合點(diǎn)?!?/p>
團(tuán)隊(duì)希望通過IP聯(lián)動(dòng),在帶動(dòng)自有IP用戶的同時(shí),吸引新IP的受眾用戶進(jìn)行轉(zhuǎn)化,以建立更大范圍的用戶群體,保持持續(xù)健康的用戶生態(tài)。在推進(jìn)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的同時(shí),《魂斗羅:歸來》團(tuán)隊(duì)也借合作機(jī)會(huì)嘗試更多突破,了解、學(xué)習(xí)不同IP的制作要求及理念,并找到屬于《魂斗羅:歸來》的結(jié)合點(diǎn)。
如通過與星球大戰(zhàn)的結(jié)合,《魂斗羅:歸來》推出了類戰(zhàn)術(shù)競技玩法,與終結(jié)者結(jié)合,《魂斗羅:歸來》推出了終結(jié)者英雄等。
最為關(guān)鍵的是,在頻頻的IP合作過程中,為游戲帶去了近乎周期性的爆發(fā)節(jié)奏。通過用戶反饋、數(shù)據(jù)和調(diào)研等指標(biāo),團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)IP合作“大事件”,往往會(huì)重新激發(fā)起大量用戶對于游戲的興趣,促進(jìn)回流和持續(xù)活躍。居喬希望能夠每年都有至少一個(gè)大的合作內(nèi)容呈現(xiàn)出來,讓游戲持續(xù)的新生出更多的生命力和新鮮感,讓用戶持續(xù)不斷的感受到意外和驚喜,用出人意料的新鮮感吸引用戶,用有趣和有誠意的玩法內(nèi)容留住用戶。通過IP之間的聯(lián)動(dòng),持續(xù)活化用戶生態(tài),推動(dòng)產(chǎn)品邁向長線發(fā)展,已經(jīng)成為了《魂斗羅:歸來》走出的一條專屬道路。
有趣源自有愛
與外界印象不同,橫版射擊其實(shí)是一個(gè)研發(fā)難度較大的品類。研發(fā)期《魂斗羅:歸來》遇到的挑戰(zhàn)難度非常大,還原和新創(chuàng)造一個(gè)老IP做成迎合當(dāng)下豐富多變,用戶口味挑剔的市場環(huán)境下的手游,需要兼顧的維度“特別多”,比如操作和IP還原。
居喬進(jìn)一步解釋,魂斗羅本身其實(shí)屬于玩法IP,大眾印象停留在經(jīng)典的“彈幕躲避+走位操作的闖關(guān)體驗(yàn)”,研發(fā)期,團(tuán)隊(duì)其實(shí)經(jīng)歷了非常長時(shí)間的操作上的研究,以及新手進(jìn)入游戲后在上手門檻上做了非常多用戶接受程度的調(diào)研和數(shù)據(jù)分析,之后《魂斗羅:歸來》手游制作中舍棄了原本的操作玩法,把操作瞄準(zhǔn)改為自動(dòng)瞄準(zhǔn),以降低門檻。整體玩法上初期的方案是兼容,即輕度+重度的有機(jī)結(jié)合,更多地兼顧不同用戶需求,即“通過單局玩法和武器養(yǎng)成,為品類用戶提供爽快的射擊體驗(yàn)”。
整個(gè)IP還原的思路上,《魂斗羅:歸來》是通過逐一拎出玩家對魂斗羅在意的關(guān)鍵記憶點(diǎn)后,按照游戲體驗(yàn)逐步分層的融入到每個(gè)體驗(yàn)和玩法中,讓玩家在完整的游戲體驗(yàn)過程中,每一個(gè)階段都能被回憶擊中、喚起情懷。最終,也是在經(jīng)過多次的嘗試后,堅(jiān)定的沿著,“玩家既要經(jīng)典,又要革新”的方向展開,情懷點(diǎn)需要一個(gè)不落的融入到游戲中,但是只有情懷遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,新穎和創(chuàng)新玩法才是愿意玩下去的吸引點(diǎn)。
在游戲發(fā)散的“虛空幻境”、“血隼戰(zhàn)爭”等諸多新穎玩法中,無論是多人副本,抑或是詞綴機(jī)制考驗(yàn)玩家多元陣容、引入機(jī)甲等差異化設(shè)計(jì),均是圍繞該目標(biāo)進(jìn)行推進(jìn)。
盡管三年時(shí)間推出了大量新奇內(nèi)容,但團(tuán)隊(duì)不無謙虛地表示,這些內(nèi)容多數(shù)并非《魂斗羅:歸來》所首創(chuàng),團(tuán)隊(duì)只是想把“橫板射擊”這一看似簡單的機(jī)制更好玩。這似乎揭示了,創(chuàng)新只是《魂斗羅:歸來》結(jié)果而非目的的有趣事實(shí)。
比起爭各種第一,《魂斗羅:歸來》團(tuán)隊(duì)更愿意相信,有趣源自有愛。在成為開發(fā)者之前,團(tuán)隊(duì)成員每個(gè)人都是游戲忠實(shí)玩家,保持玩家身份與玩家一起體驗(yàn)游戲,能不能創(chuàng)造樂趣,《魂斗羅:歸來》團(tuán)隊(duì)既是第一責(zé)任人,也是第一驗(yàn)收人。
出發(fā)角度的特殊性,反映在看待創(chuàng)新伴隨著風(fēng)險(xiǎn)問題上,團(tuán)隊(duì)依然很坦然。在這群目標(biāo)純粹的人看來,創(chuàng)新所帶來的風(fēng)險(xiǎn)、教訓(xùn)同樣寶貴,因而團(tuán)隊(duì)都同意,需要持續(xù)保持在品類探索和創(chuàng)新上的持續(xù)投入,爭取為玩家?guī)ジS富和多元的體驗(yàn)。
對于未來,《魂斗羅:歸來》沿著已經(jīng)建立的核心的玩法循環(huán),繼續(xù)堅(jiān)持對橫板射擊品類的探索,也不斷借鑒新風(fēng)向的產(chǎn)品玩法,通過在橫版下的再創(chuàng)造,不斷迭代新的內(nèi)容,不斷積累經(jīng)驗(yàn)。
結(jié)語
硬核、小眾、經(jīng)典IP新生……諸多要素匯聚,使《魂斗羅:歸來》天生成為創(chuàng)新誕生的豐饒之地,但它又是少見比起創(chuàng)新結(jié)果,更加看重創(chuàng)新背后的好奇心、勇氣的產(chǎn)品。
也正因如此,《魂斗羅:歸來》動(dòng)向很難被預(yù)判,多人副本、戰(zhàn)術(shù)競技、PvP、PvE、生存挑戰(zhàn)、等等,在游戲當(dāng)中,你總是能期待獲得更多元的體驗(yàn)。
如同團(tuán)隊(duì)認(rèn)為的那樣,《魂斗羅:歸來》身處射擊游戲的紅海之中,但某種意義上又處在橫版射擊的藍(lán)海:有一定發(fā)揮空間、但無先例可供參考,需要自尋突破口,內(nèi)容創(chuàng)新壓力遠(yuǎn)高于許多同類IP改編手游。
正是這種壓力,造就了今天多點(diǎn)開花的《魂斗羅:歸來》,我們也有理由相信,抱著對于IP的純粹熱愛、對品類的執(zhí)著探索,這款由30年經(jīng)典IP歸來的手游,還能走得更遠(yuǎn)。
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