假如游戲里的角色要上廁所——虛構(gòu)層和游戲
本文轉(zhuǎn)載知乎專欄“兔四的游戲攻略書”,作者兔四,游戲葡萄已獲轉(zhuǎn)載授權(quán)。
《黑暗之魂》
每次回到篝火的時候,太陽騎士總會拉一泡翔——這就是篝火的燃料!所以,傳火其實就是……
《魔獸世界》
BOSS戰(zhàn)進入了斬殺階段,但主坦克的動作越來越別扭,移動也很吃力。終于,他一個沖鋒跑到了墻壁后面:“小德你變個熊先扛著,這翔我實在是憋不住了!”
《饑荒》
威爾遜每天都會拉一泡翔,媽媽再也不用擔心我沒有肥料去澆灌漿果了!
《塞爾達傳說》
一天,小綠帽在草叢里拉翔的時候,想到了兩個問題:
“為什么草叢里到處都是盧比?”
“別人在草叢里拉的翔到哪去了?”
《巫師3》
所有玩家都喜歡用攻城單位,因為近戰(zhàn)和遠程單位每局都要消耗1個回合去上廁所。
《口袋妖怪》
野生的卡比獸出現(xiàn)了!
你 使用了 撞擊!
野生的卡比獸受到了 233 點傷害!
野生的卡比獸躲進了草叢!
野生的卡比獸拉……翔了!
野生的卡比獸重新加入了戰(zhàn)斗!
《逆轉(zhuǎn)裁判》
法官:“砰砰砰!本庭宣布,暫時休庭!”
成步堂:“納尼?難道我的舉證不成立嗎?”
法官:“不,我要上個廁所。”
《守望先鋒》
源氏太浪了,死在了前線,大家決定等源氏來了再開團。
萊因哈特:“在我這里集合!”
堡壘:“嗶嗶。嗶嗶嗶嗶。”
五分鐘后,源氏終于趕到,禪雅塔問他在重生點因何事耽擱許久,
源氏:“身可死,吾輩之翔不可不拉!”
《王者榮耀》
殘血的李白被對面的蓋倫追殺,僥幸逃脫后躲進草叢,不料卻遇到了對方的阿珂!驚慌之下,李白卻發(fā)現(xiàn)阿珂沒有對自己動手,便問何故,阿珂說:“滾開,我在拉翔!”
好了不扯淡了,之所以舉游戲角色上廁所這個問題,是想要說明游戲中虛構(gòu)層這個概念。虛構(gòu)層和游戲機制,這兩者互相搭配而又互相制約,在游戲情感表達里的地位舉足輕重。
以下部分內(nèi)容來自于《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》一書的第一章,其余部分則是關(guān)于這部分內(nèi)容的讀書筆記:
游戲機制和虛構(gòu)層
游戲機制()就是游戲運行的規(guī)則,虛構(gòu)層( )則是一層包裝在游戲機制上的外衣,一件附有情感意義的外衣。
有些游戲只有游戲機制,比如俄羅斯方塊、跳棋、籃球,這些游戲的展示方式都是抽象的,但游戲機制則非常純粹。
而我們?yōu)橛螒驒C制套上一層外衣之后,虛構(gòu)層通過角色、劇情、環(huán)境等因素來產(chǎn)生情感,我們會因為游戲角色的快樂和掙扎而或喜或悲。
比方說當我們游戲中的角色沒有食物時,我們不會說資源即將耗盡、游戲即將結(jié)束,我們會說我太餓啦,趕緊來點吃的;當游戲中的伙伴NPC掛掉之后,我們不是默默地把這堆數(shù)據(jù)從記憶里刪除掉,而是會感到悲傷、并且悼念他。雖然我們知道這一切不是發(fā)生在現(xiàn)實世界,但我們會愿意相信且代入進去,產(chǎn)生情感的回應(yīng)。
機制和虛構(gòu)的互相制約
為了游戲性,虛構(gòu)層不可能完全照搬現(xiàn)實,比如絕大部分的游戲角色都不會上廁所,很多游戲角色甚至不需要進食,這些行為很大程度上都會中斷或者破壞玩家的游戲體驗。
玩家來玩游戲,是希望從游戲里面得到一些什么,而大部分情況下,簡單且直接的游戲機制會起到關(guān)鍵的作用。比如玩家就是想成為英雄,無雙割草的那種,所以主角的能力會比敵人強得多;或者一個劇院里面發(fā)生槍戰(zhàn),空曠的劇院顯然不利于射擊戰(zhàn)斗,所以在劇院里面加入一些障礙物會使游戲更好玩。
也就是說,游戲會在很多情況下去選擇優(yōu)先考慮機制還是虛構(gòu)層,看游戲是想重點突出哪一個而已。
比如說2016年OGN最佳獨立游戲提名里有個叫《莉莎定律》,游戲機制不過是簡單的平臺跳躍游戲,但加入了父親、女兒之間故事的包裝,整個游戲就鮮活起來。這就是虛構(gòu)層比機制更適合作為重點的例子之一。
當然,最高水平的游戲,這兩者永遠會銜接得非常出色。
情感的觸發(fā)器
無論是游戲機制還是虛構(gòu)層,共同的目的之一都是要觸發(fā)玩家的情感。換一種說法就是,游戲用機制和虛構(gòu)層將會給玩家?guī)硎裁礃拥捏w驗。書中提到了這些類型的情感觸發(fā)器,這里簡單介紹一下:
學(xué)習引發(fā)的情感
當玩家得到某些新的信息時,如果他突然明白了原有一些信息的含義,也就是他可以重組之前的信息而得出一個新的信息,那么他就有所領(lǐng)悟:“啊哈,原來如此,我明白了!”這時就是玩家自身通過學(xué)習而引發(fā)的情感。
角色弧線引發(fā)的情感
通過游戲的進程來創(chuàng)造角色弧線,即角色的情感屬性并非一成不變,玩家通過自身的游戲行為來改變角色的情感。比如《矮人要塞》中一旦沒有啤酒,一個矮人就會狂怒地殺死其它礦工。玩家對于內(nèi)心掙扎的角色會有極大興趣,比如玩家不會管一個角色喜歡黑框眼鏡還是半框眼鏡,但會好奇他在危機時刻是會選擇妻子還是自己的性命。
挑戰(zhàn)引發(fā)的情感
本質(zhì)就是對自身技巧或者力量測試,通過測試可以驗證玩家自身是否無所不能甚至主宰一切,挑戰(zhàn)即便失敗也無所謂,只要讓玩家在過程中感覺可以成功即可。
社交引發(fā)的情感
游戲機制或虛構(gòu)層如果可以引發(fā)玩家的交互,比如合作、炫耀、社會性價值的改變等等,玩家就會從中獲得情感。有些游戲,本身并不重要,重要的是游戲作為一個工具,將任何人連接起來。
其它情感
除了上述幾種比較常見而且核心的觸發(fā)器以外,游戲還會通過財富增減、音樂特效、場景環(huán)境等方式來觸發(fā)玩家的情感,甚至是通過新技術(shù)(比如《Doom》、《時之笛》)來給玩家?guī)聿煌捏w驗。
最后
游戲情感這個問題感覺可以說一年,情感很復(fù)雜,而且又有點抽象,但它在游戲中的價值又是如此重要,一款好游戲的情感體驗曲線必然不會差。
再舉個書中用來描述情感的經(jīng)典例子:
假設(shè)你正在和一個陌生人下國際象棋,
A 現(xiàn)在輪到你了,場面對于你來說極為不利,所以你會感到緊張。
B 你苦想了一陣,還是想不到一步好棋,你慢慢覺得很有壓力,并且高度緊張。
C 這時峰回路轉(zhuǎn),你發(fā)現(xiàn)了一招好棋:向后跳馬,不僅可以護住國王,還能威脅對方!這時候你緊繃的神經(jīng)得到了極大的緩解,隨之帶來了一絲成就感。
D 你決定移動了這一步,此時你發(fā)現(xiàn)了對面臉色變得鐵青,你認為自己這一步讓對手手足無措,你體驗到了一種支配感。
E 忽然,你發(fā)現(xiàn)了一個薄弱環(huán)節(jié),剛剛那一步棋是有漏洞的!如果對方飛象,則會吃掉自己的馬!這一步比較隱蔽,不知道對手有沒有發(fā)現(xiàn)呢?你開始慢慢焦慮了起來。
F 終于,對手只是移動了一個卒,你長舒一口氣。
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